Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT). Volumen 3 (1): 10-22
Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT). Universidad Autónoma de Baja California ISSN 2594-1925
Volumen 9 (3): e446. Julio-Septiembre, 2026. https://doi.org/10.37636/recit.v9n3e446
ISSN 2594-1925
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Estudio de caso
Taller de creatividad para integrar la co-creación con IA
en ecosistemas de emprendimiento universitario
Creativity workshop to integrate co-creation with AI in university
entrepreneurship ecosystems
Miguel Angel Dominguez Cruz , Alejandro José Peimbert Duarte , Carolina Medina Zavala , David Alejandro
Becerril Varela , Nadia Marisol Camarillo Ramos
Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad Autónoma de Baja California, Blvd. Benito Juárez S/N, Unidad
Universitaria, 21280 Mexicali, Baja California, México.
Autor de correspondencia: Miguel Angel Dominguez Cruz, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad
Autónoma de Baja California, Blvd. Benito Juárez S/N, Unidad Universitaria, 21280 Mexicali, Baja California,
México. Correo electrónico: miguel.angel.dominguez.cruz@uabc.edu.mx. ORCID: 0009-0009-5007-4343.
Recibido: 7 de Marzo del 2026 Aceptado: 6 de Junio del 2026 Publicado: 1 de Julio del 2026
Resumen. - En un contexto de creciente adopción de la inteligencia artificial (IA), este estudio exploratorio de enfoque
cualitativo, tuvo como objetivo diseñar un taller piloto de lluvia de ideas asistida por IA, centrado en la etapa de ideación
del proceso emprendedor, dentro del programa de Cimarrones Emprendedores de la Universidad Autónoma de Baja
California (UABC). El taller se orientó al diseño de portadas de videojuegos por su pertinencia con los intereses
formativos de la Facultad de Arquitectura y Diseño (FAD), campus Mexicali de la misma institución. El taller tuvo una
duración de una hora y contó con seis estudiantes de la FAD, que cursaban la etapa terminal de sus respectivos planes
de estudio: dos estudiantes de Diseño Industrial, dos de Diseño Gráfico y dos de Arquitectura. Mediante la técnica
observación participante y guía de observación se documentó el desempeño de los participantes del taller. Los hallazgos
sugieren la necesidad de fortalecer la alfabetización en IA e impulsar mecanismos que faciliten las interacciones
interdisciplinarias entre estudiantes. Como contribución, se propone una estructura metodológica simplificada para
implementar talleres similares en ecosistemas de emprendimiento universitario, con énfasis en el registro del proceso
creativo.
Palabras clave: Creatividad; Inteligencia artificial; Ecosistema emprendedor; Educación superior; Lluvia de ideas.
Abstract. - In a context of growing adoption of artificial intelligence (AI), this exploratory study with a qualitative
approach aimed to design a pilot AI-assisted brainstorming workshop, focused on the ideation stage of the
entrepreneurial process, within the Cimarrones Emprendedores program of the Universidad Autónoma de Baja
California (UABC). The workshop focused on video game cover design due to its relevance to the educational interest of
the Faculty of Architecture and Design (FAD), campus Mexicali of the same institution. The workshop lasted one hour
and involved six students in the final stage of their respective degree programs: two Industrial Design students, two
Graphic Design students and two Architects students. Using techniques such as participant observation and observation
guide, the performance of the workshop participants was documented. The findings suggest the need to strengthen AI
literacy and promote mechanisms that facilitate interdisciplinary interactions among students. As a contribution, a
simplified methodological structure is proposed to implement similar workshops in university entrepreneurial
ecosystems, with an emphasis on documenting the creative process.
Keywords: Creativity; Artificial intelligence; Entrepreneurial ecosystem; Higher education; Brainstorming.
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1. Introducción
La adopción de la Inteligencia Artificial (IA) en contextos educativos ha demostrado un crecimiento más
acelerado en países de altos ingresos, en comparación con instituciones educativas ubicadas en países de
bajos ingresos [1], [2]. Esta tendencia profundiza la desigualdad de oportunidades, al considerar que esta
tecnología impulsa una transformación profunda que no sólo redefine dinámicas laborales a escala global,
sino también redefine las capacidades necesarias para desenvolverse y participar plenamente en la
sociedad [3].
Dentro de estas capacidades clave en el ámbito de la educación superior, el emprendimiento universitario
se posiciona como un catalizador del desarrollo sostenible, al operar como un eje transversal que fortalece
el rol estratégico de las universidades respecto a la formación de líderes comprometidos con la
sostenibilidad [4]. Ante la incorporación reciente y acelerada de la IA en la educación para el
emprendimiento, surge la necesidad de profundizar en cómo los ecosistemas de emprendimiento
universitarios utilizan estas herramientas para impulsar la generación de ideas [5].
El presente estudio tuvo como objetivo diseñar un taller piloto de lluvia de ideas asistida por IA, centrado
en la etapa de ideación del proceso emprendedor, dentro del programa Cimarrones Emprendedores de la
Universidad Autónoma de Baja California (UABC). Dicho taller se concibe como una propuesta orientada
a fortalecer el ecosistema de emprendimiento de la institución, a través de un componente específico
dedicado al estudio y desarrollo de la creatividad potenciada por IA.
La recolección de información se realizó mediante la técnica de observación participante, considerando la
necesidad de interactuar durante el taller, con el fin de comprender comportamientos que emergen a partir
del uso de IA durante la actividad de lluvia de ideas y profundizar en la interpretación de las interacciones
desarrolladas [6]. El taller aporta evidencia inicial sobre condiciones, ajustes y consideraciones requeridas
para integrar la IA en ecosistemas de emprendimiento universitario, particularmente en la transición de
ideas formuladas en formato de texto, entendidas en el ámbito de la IA como prompts, hacia su
representación visual.
El trabajo se organiza en cinco apartados: primero, contextualiza la incorporación de IA en la educación
para el emprendimiento. Segundo, mediante una revisión de literatura, sintetiza información relevante
sobre IA en educación, creatividad en educación superior y creatividad en ecosistemas de emprendimiento
universitario. Tercero, describe la metodología empleada para el diseño de un taller de lluvia de ideas
asistido con IA. Cuarto, presenta los resultados y discusión. Quinto, expone las conclusiones junto con
una propuesta metodológica complementaria al objetivo del estudio que aborda las distintas fases del taller
propuesto, con la intención de facilitar su adaptación a otras instituciones de educación superior.
2. Marco teórico, estado del arte
2.1 Inteligencia Artificial en educación
El uso de IA en el ámbito educativo se considera un factor estratégico para fortalecer la sostenibilidad en
la gestión universitaria, ya que posibilita el diseño de experiencias de aprendizaje personalizadas, facilita
la toma de decisiones basadas en datos, contribuye a disminuir el uso excesivo de insumos físicos y
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favorece enfoques más equitativos al enfrentar barreras sociales, económicas o cognitivas de los
estudiantes [7].
La IA está revolucionando prácticamente todas las industrias, donde las universidades no son la excepción,
debido a que esta tecnología adecua nuevos procesos de mejora en la enseñanza y aprendizaje [8]. Al
incluir la IA en el proceso creativo, es indispensable reconocer que su impacto puede ser tanto positivo
como negativo. Por un lado, desde el punto de vista positivo es un gran recurso para estimular la
generación de ideas cuando las personas enfrentan bloqueos creativos o en la construcción inicial de
propuestas ante el temor de una página en blanco [9]. En su dimensión negativa la IA puede limitar la
variabilidad y originalidad de las ideas al producir patrones homogeneizados producidos por su algoritmo.
Cuando estudiantes o usuarios depositan su confianza excesiva en los resultados generados por IA, limitan
el desarrollo de habilidades críticas y analíticas necesarias durante su formación [10]. En el marco del
aprendizaje contemporáneo, la alfabetización en IA se entiende como la capacidad de interactuar con estas
tecnologías desde una base técnica, que incluye criterios de ética, responsabilidad y conciencia social [11].
En el aula moderna, la alfabetización en IA aún se encuentra en una etapa incipiente, en la que
progresivamente comienza a situarse a la par con competencias fundamentales como la lectura, la escritura
y el razonamiento matemático [12].
Con el propósito de aportar a la conceptualización de la alfabetización en IA, Pinski y Benlian [13]
proponen una progresión de capacidades. En una primera etapa, se requiere alfabetización tecnológica
básica de aspectos técnicos, seguida por el reconocimiento de interfaces que conectan la IA con las
personas. En etapas posteriores, se incorpora el uso y comprensión de herramientas de IA aplicadas a
tareas específicas y finalmente, la participación en interacciones con otras personas que utilicen IA, tanto
a nivel individual como organizacional y social. Entre las consideraciones al diseñar experiencias de
alfabetización en IA, resulta útil plantear preguntas guía como: ¿Qué es IA? ¿Qué puede hacer la IA?
¿Cómo funciona la IA? ¿Cómo se debe utilizar la IA? ¿Cómo percibe la gente la IA? [14].
Con el avance en el manejo de la IA, el estudiante universitario debe asumir su uso de manera responsable,
ya que toda tecnología conlleva un costo ambiental y social. Su impacto no se limita únicamente al
consumo energético de las computadoras o a los sistemas de enfriamiento de los servidores, también se
vincula directamente con el incremento de residuos tecnológicos y con transformaciones en las dinámicas
de trabajo [15].
2.2 Creatividad en educación superior
A pesar de que se ha identificado que la creatividad tiene una correlación positiva con el rendimiento
académico universitario, el estudio de esta capacidad en educación superior sigue siendo limitado [16].
Karunarathne y Calma [17] concuerdan que, aunque el pensamiento creativo se reconoce como una
competencia clave en la actualidad, existe escasa investigación empírica sobre la creatividad dentro de la
educación superior, dado que la mayor parte de los estudios se ha concentrado en los niveles de educación
primaria y secundaria. En consecuencia, para la evaluación del pensamiento creativo Karunarathne y
Calma, retoman como referentes el marco de desarrollo de habilidades de pensamiento creativo del
Consejo Australiano para la Investigación Educativa (ACER) y la evaluación del pensamiento creativo
del Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA) de la Organización para la
Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE).
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El ACER plantea tres dimensiones centrales en la evaluación de la creatividad: (i) la cantidad y variedad
de ideas generadas; (ii) el nivel de modificación y manipulación logrado durante la experimentación; y
(iii) la idoneidad, novedad y desarrollo de las propuestas para determinar su calidad [18].
De manera análoga, la prueba PISA evalúa las competencias del pensamiento creativo a partir de tres
ámbitos: (i) generar ideas diversas, donde el alumno demuestra producir propuestas claramente diferencias
entre sí; (ii) generar ideas creativas, las cuales deben ser pertinentes para el proyecto que se está
abordando, demostrando un nivel nimo de utilidad y al mismo tiempo ser originales; y (iii) mejorar y
evaluar las ideas, se refiere a la capacidad de detectar limitaciones en las ideas de otras personas para
reformularse desde una perspectiva original [19].
Con el objetivo de incentivar la mejora del proceso creativo y promover la autonomía en la realización de
actividades colaborativas basadas en imaginación, Chamorro et al. [20] proponen cuatro indicadores de
evaluación de la creatividad: originalidad, flexibilidad, fluidez y elaboración. La originalidad la definen
como la habilidad para generar ideas ingeniosas e inusuales que se distinguen de lo convencional. La
flexibilidad se refiere a la capacidad de abordar un problema desde diferentes perspectivas, modificando
la dirección del pensamiento o de un proyecto. La fluidez implica la aptitud para producir una gran
cantidad de ideas, posibilidades, consecuencias y objetivos. La elaboración corresponde al proceso de
desarrollar y perfeccionar una idea o producto con mayor detalle y coherencia.
En la Figura 1, se muestra un modelo que contempla el pensamiento creativo, los rasgos de personalidad
y la deshonestidad académica para analizar la creatividad en contexto educativo [24].
Figura 1. Modelo estructural para la creatividad en educación. Fuente: Eshet y Margaliot [24].
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La tabla 1 sintetiza los indicadores de desempeño creativo, junto con su definición operativa que delimita
el alcance de cada indicador propuesto por Villalobos et al. [21].
Tabla 1. Indicadores de desempeño de creatividad.
Desempeños
Definición
Elaborar
Es el tipo de desempeño creativo que consiste en preparar una cosa transformando una o varias materias en sucesivas
operaciones. Preparar un producto a través de la combinación y tratamiento adecuado de cada uno de los elementos
que lo conforman.
Diseñar
Es el tipo de desempeño creativo para producir un nuevo objeto, proceso, servicio, conocimiento, etc. Se refiere a un
boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la
producción de algo.
Construir
Es el tipo de desempeño creativo que hace que una obra material o mental se realice de acuerdo con técnicas de
trabajo complejo y consta de variados elementos. También, se denomina construcción a todo aquello que exige, antes
de hacerse, disponer de un proyecto y una planificación predeterminada.
Proponer
Es el tipo de desempeño creativo que propone ideas o proyectos que se expresan para ponerlos en consideración de
alguien. Manifestar con razones, una cosa, para conocimiento de uno o para inducir a adoptarla; hacer una propuesta.
Producir
Es el tipo de desempeño creativo que permite fabricar o elaborar un producto, idea, procedimiento.
Formular
Es el tipo de desempeño creativo que expone o expresa una cosa, idea, método, preguntas, etc. de forma oral o escrita.
Generar
Es el tipo de desempeño creativo que produce cierto efecto o da lugar a cierta consecuencia. Ocasionar, originar,
suscitar, provocar, inventar, desencadenar, causar algo.
Sugerir
Es el tipo de desempeño creativo que posibilita opinar, enunciar, expresar o aconsejar ideas, estrategias,
procedimientos, etc.
Planificar
Es el tipo de desempeño creativo que puede establecer el plan conforme al que se ha de desarrollar algo, especialmente
una actividad. Hacer plan o proyecto de una acción tiene una finalidad definida de resultado.
Idear
Es el tipo de desempeño creativo que forma en la mente la idea de algo, especialmente si sirve para resolver un
problema o como punto de partida para un proyecto o un plan.
Fuente: Villalobos et al. [22].
La orientación de la creatividad resulta crucial en contextos educativos, dada la complejidad y rápida
evolución del mundo actual [22]. La creatividad es una actividad gradual que emerge con el tiempo, no se
reduce a un instante asociado con una única idea, puesto que constituye un proceso dinámico que puede
comprenderse a través de ocho pasos esenciales: (1) identificar y formular el problema; (2) adquirir
conocimientos relevantes; (3) recopilar información potencialmente relacionada; (4) dedicar tiempo a la
incubación de ideas; (5) generar gran variedad de ideas; (6) combinar ideas de manera inesperada; (7)
seleccionar las mejores ideas mediante criterios pertinentes; y (8) externalizar la idea a través de materiales
y representaciones [22], [23].
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Por otra parte, el modelo de las Cuatro “C” constituye otro punto de referencia ampliamente reconocido a
nivel internacional para comprender los distintos niveles de creatividad [25]. El primer nivel es la Mini-
C, se relaciona con la creatividad personal, cuyo impacto o satisfacción se limita al individuo que la
produce o experimenta. El segundo nivel es la Pequeña-C, corresponde a la creatividad cotidiana, donde
las personas generan nuevas formas de hacer las cosas y su entorno reconoce manifestaciones creativas.
El tercer nivel es la Pro-C, representa la creatividad profesional, cuyos resultados benefician y son útiles
para un público más amplio como resultado de años de práctica y experiencia. El cuarto nivel es la Gran-
C, esta se asocia al genio creativo, donde la creatividad logra un reconocimiento mundial por su capacidad
de transformar paradigmas, dejando un legado que trasciende en el tiempo y en la sociedad.
2.3 Creatividad con IA en ecosistemas de emprendimiento universitarios
Los Ecosistemas Emprendedores Universitarios (EEU) se caracterizan por articular distintos programas,
actores, infraestructura y recursos, con el propósito de generar condiciones favorables para el
emprendimiento dentro del campus, a la par que concientizan que forman parte de un ecosistema más
amplio que trasciende a la propia universidad [26]. Este tipo de ecosistemas facilitan la innovación y la
detección de oportunidades de negocio mediante procesos constantes de intercambio de información entre
sus actores [27].
A nivel internacional la implementación de incubadoras y aceleradoras de negocios dentro de las
universidades, se ha consolidado como una estrategia fundamental para fortalecer sus ecosistemas
emprendedores, al fomentar la participación e interés de la comunidad universitaria en el intercambio de
conocimientos y competencias aplicables en todas las etapas de un emprendimiento [28]. En términos de
expansión y sostenibilidad, los ecosistemas emprendedores dependen en gran medida de la motivación y
la creatividad colectiva, debido a que ambas impulsan la generación de proyectos innovadores [29].
Como área de oportunidad de intervención de los EEU respecto al desarrollo de la creatividad de futuros
egresados que impacten en su entorno, se destaca un estudio en el que participaron 1,379 directivos
ejecutivos de 79 países, el cual reveque la creatividad es una de las capacidades más importantes con
las que puede contar una organización si desea alcanzar sus metas y objetivos, sin embargo, los directivos
concuerdan que es una de las capacidades más difíciles de encontrar en el personal [30].
Ante esta necesidad y oportunidad de los EEU de profundizar en el desarrollo de la creatividad, la
adopción de IA en estos ecosistemas puede contribuir en la mejora de los procesos creativos que aceleran
los ciclos de innovación [31]. La IA es una herramienta valiosa en la formación para el emprendimiento,
en vista de que es ideal para generar ideas innovadoras, analizar información de manera ágil para la toma
decisiones y sobre todo favorece el desarrollo de proyectos con enfoque sostenible [32].
El estudio presentado en [33], integró una muestra de 346 estudiantes con experiencia previa en el uso de
IA, provenientes de diversas universidades chinas, el cual plantea que el uso de IA en la orientación
emprendedora, permite a los ecosistemas universitarios diseñar estrategias que favorecen la intención real
de emprender en el estudiantado. Los hallazgos destacan que la IA tiene la capacidad de mejorar la
confianza de los estudiantes emprendedores mediante la simulación creativa de distintos escenarios
interactivos de negocio, además de impulsar la creación de ideas innovadoras y ofrecer retroalimentación
personalizada en tiempo real.
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Por su parte, las aportaciones expuestas en [34], [35] muestran que las plataformas de aprendizaje
colaborativo asistidas por IA, no sólo favorecen el desarrollo de competencias relacionadas con el
emprendimiento universitario, sino que también amplían la comprensión sistémica e interdisciplinaria
requerida para interactuar en los entornos virtuales que demanda el contexto actual. Esta perspectiva se
articula con los hallazgos reportados en [36], los cuales sugieren que la IA facilita que estudiantes y
emprendedores reconozcan con mayor claridad las oportunidades que brinda el ecosistema emprendedor,
con el fin de transformar dichas oportunidades en decisiones estratégicas.
En este sentido, la creación de entornos basados en procesos de co-creación humano-IA, puede favorecer
la adaptación dinámica de las redes de colaboración entre ecosistemas emprendedores universitarios y la
industria, al gestionar información oportuna, contextualizada y alineada con la realidad [37]. En el marco
de la colaboración universidad-industria, el estudio presentado en [38] analizó cuatro casos de estudio en
Australia, vinculados con procesos de innovación de servicios impulsados por IA en los sectores de salud,
consultoría y hostelería. Los hallazgos puntualizan que la IA no solo sirvió como un medio para
intercambiar conocimiento de una manera más fluida, sino también apoyo en la alineación de expectativas
creativas y técnicas entre universidad-industria.
En el campo de la educación para el emprendimiento, la IA puede constituir un recurso pedagógico
aplicable a distintas dimensiones del proceso emprendedor, más allá de la ideación de productos o
servicios innovadores. En el estudio presentado en [39] examinó el desarrollo de capacidades
empresariales esenciales en estudiantes universitarios, respecto a factores psicológicos que se suscitan
durante reuniones con posibles inversionistas. Los resultados sugieren que las simulaciones de entrevistas
apoyadas con IA, favorecen discursos más ágiles y positivos por parte de los estudiantes, lo cual aumenta
significativamente sus posibilidades de financiamiento. A partir de los resultados, se concluye que estas
estrategias pedagógicas con IA permiten acceder a nuevos mecanismos de análisis conductual y emocional
dentro del ámbito emprendedor universitario, los cuales difícilmente pueden abordarse mediante métodos
tradicionales [39].
La integración de herramientas digitales en ecosistemas emprendedores configura estructuras más
dinámicas, inclusivas y resilientes, al favorecer el acceso a interacciones globales, la ampliación de
espacios de colaboración y el fomento de la innovación orientada a la transformación del entorno [40]. En
relación con estas estructuras digitales que sostienen a los ecosistemas emprendedores actuales, los
hallazgos presentados en [41] sitúan a la IA desde una doble función: a nivel macro, como un facilitador
que reduce la complejidad operativa del ecosistema centrado en la sostenibilidad y a nivel micro, como
un motivador psicológico que incentiva la intención emprendedora, al aumentar la deseabilidad y la
viabilidad percibida mediante el manejo de grandes cantidades de datos.
2.3.1 Lluvia de ideas con IA
La técnica de lluvia de ideas es una estrategia colaborativa en la que un grupo de personas comparten
tantas propuestas y opiniones como les sean posibles sobre un tema seleccionado con el fin de proponer
posibles soluciones [42]. En esta dinámica cada participante tiene la libertad de aportar retroalimentación
a sus compañeros y debatir posibles soluciones en torno a un tema o problema previamente planteado
[42]. La técnica promueve la estimulación cognitiva mediante la exposición a ideas e imágenes mentales
que provienen de distintas personas, favoreciendo la generación de propuestas únicas que, de otro modo,
difícilmente habrían surgido [43].
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En los últimos años, la lluvia de ideas ha incorporado tecnologías y herramientas de IA como apoyo a la
creatividad humana, en lugar de sustituirla por completo [44]. En una muestra de 168 participantes con
formación de preparatoria y licenciatura, Bouschery et al. [43] compararon sesiones de lluvia de ideas con
y sin apoyo de IA, en las cuales resaltaron que los grupos que utilizaron IA habían generado ideas más
creativas, que aquellos grupos que no la emplearon. Bouschery et al. [43] concluyen que este resultado
apunta a una reducción de la pérdida de productividad que suele presentarse en dinámicas de lluvia de
ideas.
La Figura 2, describe visualmente los grupos comparados de lluvias de ideas.
Figura 2. Grupos de lluvia de ideas con y sin IA. Fuente: Basado en Bouschery et al. [43].
Los grupos interactivos se basan en lluvia de ideas colaborativas en equipo entre varias personas, mientras
que los grupos nominales corresponden a sesiones de generación de ideas de manera individual sobre un
mismo tema. Por su parte, los grupos híbridos se caracterizan por la interacción de una persona con una
IA para intercambiar propuestas y los grupos compuestos exclusivamente por solo IA, se refieren a
escenarios en los que se deja a un programa generar ideas automáticamente hasta que ya no produce
nuevas alternativas [43].
Otro estudio comparativo de sesiones de creatividad con y sin apoyo de IA aplicado a estudiantes
universitarios, coincide en que el uso de IA aumenta los niveles de creatividad entre los participantes al
impactar positivamente en la originalidad, la flexibilidad, la fluidez y la conciencia sobre la aplicación del
pensamiento divergente [45].
En las dinámicas de creatividad grupal se deben considerar los diversos obstáculos que pueden surgir
durante su aplicación. La generación de ideas en sesiones de lluvias de ideas puede verse limitada por la
presencia de voces dominantes que entorpecen la participación, al igual que el miedo a ser juzgados y el
estrés asociado con crear contenido desde cero [46]. En este sentido, el uso de herramientas digitales
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acompañadas con IA se convierte en puentes que ayudan a mitigar las barreras que se producen durante
la creatividad grupal [46].
A las dinámicas de creatividad grupal se suman las barreras individuales que cada participante puede
manifestar. Entre ellas, la falta de experiencia, la fijación del diseño, la fatiga cognitiva y el bloqueo mental
representan los principales obstáculos durante la etapa de ideación [47]. La falta de experiencia en el tema
de la lluvia de ideas o en ejercicios que estimulan la creatividad en sí misma, puede provocar escasez de
ideas, tanto como limitar la profundidad y la novedad en las propuestas. La fijación del diseño ocurre
cuando una persona se aferra a sus ideas iniciales, mostrando resistencia o incapacidad para explorar
alternativas, aunque sean potencialmente mejores. La fatiga cognitiva aparece cuando el esfuerzo mental
agota los recursos cognitivos disponibles, dificultando la conexión de ideas que rompan con la
homogeneización. Por último, el bloqueo mental es un cuello de botella donde no surgen nuevas ideas o
estas se repiten de manera cíclica, paralizando el avance creativo [47].
En actividades de creatividad grupal que incorporan IA se añaden nuevos elementos de complejidad que
pueden obstaculizar la creatividad. Un ejemplo es el desconocimiento sobre cómo formular instrucciones
adecuadas, lo que puede generar una percepción negativa en usuarios inexpertos ante la ausencia de
resultados acordes con expectativas poco realistas en términos de tiempo y nivel de detalle [48].
Asimismo, debe considerarse la creciente dependencia cognitiva asociada con el uso de herramientas de
IA, ya que en algunos casos se reduce el esfuerzo mental que las personas realizan durante la generación
de ideas innovadoras, por obtener soluciones pidas que resuelven de manera parcial lo que se pretende
alcanzar [49].
3. Metodología
El estudio es de alcance exploratorio con enfoque cualitativo, dado que el objetivo del estudio es diseñar
un taller piloto de lluvia de ideas asistida por IA, centrado en la etapa de ideación del proceso
emprendedor, dentro del programa de Cimarrones Emprendedores de la UABC.
Desde su creación en el año 2010, Cimarrones Emprendedores se ha consolidado como una de las
principales estrategias institucionales para fortalecer la cultura emprendedora en la comunidad, mediante
asesoría y capacitación gratuita a estudiantes emprendedores de la UABC, así como a personas externas
a la institución [50]. La estrategia opera en el estado de Baja California con presencia en Mexicali, Tijuana,
Ensenada, además de San Quintín y Guadalupe Victoria. En 2025, Cimarrones Emprendedores impulsa
la creación de espacios físicos en distintos campus, denominados Talleres de Emprendimiento y
Creatividad, los cuales están diseñados para entrelazar ideas entre la universidad, la iniciativa privada, el
sector público y la sociedad en general [51].
3.1. Población y muestra
La prueba piloto del taller se realizó con una muestra no probabilística, mediante muestreo intencional,
puesto que la intervención fue diseñada por integrantes del Club de Realidad Virtual de la Facultad de
Arquitectura y Diseño (FAD), campus Mexicali de la UABC, en colaboración con docentes de la unidad
académica. La población estuvo conformada por estudiantes de Licenciatura en Diseño Gráfico, la
Licenciatura en Diseño Industrial y el Programa de Arquitecto; todos los programas educativos
pertenecientes a la FAD.
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En cuanto a los criterios de inclusión, se consideró que la prueba piloto abordaría un tema de interés para
la comunidad de la FAD, con el fin de generar ideas con potencial de comercialización que estuvieran
vinculadas con las disciplinas de la unidad académica. El tema seleccionado fue “portadas de
videojuegos”. En consecuencia, se contempló la participación de estudiantes de la FAD que mostraran
interés y/o hubieran participado previamente en actividades relacionadas con videojuegos, así como con
experiencia previa en el uso de IA, particularmente en la formulación de prompts.
Como criterio de exclusión se estableció que los estudiantes a participar debían pertenecer a la etapa
terminal de la carrera, la cual se ubica en los dos últimos semestres, con el propósito de asegurar mayor
experiencia en actividades grupales de creatividad, acorde con la naturaleza de sus programas académicos.
El tamaño de la muestra se delimitó a seis participantes, dos por cada programa académico, debido a
restricciones logísticas con la capacidad del espacio de Cimarrones Emprendedores campus Mexicali y la
duración del taller, establecida en una hora.
3.2 Descripción del taller
Para guiar la dinámica del taller participó un docente de cada programa académico, mediante la técnica
de observación participativa. Al inicio del taller se informó a los participantes que trabajarían con el
proyecto “portadas de videojuegos”, con la intención de generar la mayor cantidad posible de propuestas
visuales mediante el uso de IA.
Entre los acuerdos que guiaron el desarrollo de las ideas, se estableció que la portada debía abordar un
tema que los participantes consideran relevante para la sociedad y al mismo tiempo atractivo desde una
perspectiva de comercialización. Además, se indicó que no podían utilizar personajes con propiedad
intelectual, al igual que no era necesario limitarse a una temática o estilo específico. También estaba
permitido retomar el texto o la imagen producida por otro participante para desarrollar variaciones o
propuestas alternativas. La Figura 3, presenta la dinámica del taller de lluvia de ideas asistida con IA.
Figura 3. Dinámica del taller de lluvia de ideas con IA. Fuente: Elaboración propia.
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Cada participante utilisu propia laptop con el fin de evitar la dependencia de un solo equipo, lo cual
buscó favorecer la agilidad en el proceso de generación de ideas. Adicionalmente, el taller contó con una
laptop equipada con programas específicos de IA, mediante la cual los participantes podían visualizar los
resultados en tiempo real, al estar conectada a un proyector. Este arreglo permitió observar colectivamente
los resultados generados, favorecer la retroalimentación inmediata y enriquecer el proceso creativo.
Posteriormente, se indicó a todos los participantes ingresar a un mismo archivo de Google Slides
previamente preparado, con el propósito de registrar sus ideas en formato de texto. Una vez registrada una
idea, cada participante utili de manera individual Chat GPT para aumentar la precisión del texto
destinado a la generación de prompts, a fin de reducir la aleatoriedad de los resultados y alinear mejor la
intención de la instrucción con el producto esperado, en este caso, el diseño de portadas de videojuegos.
Después de ajustar el prompt con Chat GPT, el participante utilizó el programa Midjourney, donde
copiaba y pegaba la instrucción generada, obteniendo como resultado cuatro imágenes semejantes de
portada de videojuegos en un tiempo aproximado de 11 segundos.
Las imágenes generadas junto con su prompt correspondiente se integraban en el archivo de Google Slides,
con el propósito de que el resto de los participantes pudiera consultarlas y en caso de considerarlo
pertinente podían reutilizar el texto como referencia para desarrollar nuevas propuestas.
Figura 4. Guía de observación - Taller lluvia de ideas con IA. Fuente: elaboración propia.
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Posteriormente, cada participante regresaba a su propia laptop para repetir la dinámica tantas veces como
fuera necesario durante el tiempo asignado al taller. Cabe señalar que el taller se llevó a cabo el 30 mayo
del periodo 2025-1, con el fin de contextualizar los resultados obtenidos, dado que las herramientas
utilizadas se actualizan de manera constante y podrían modificar su desempeño en el futuro.
3.3. Recolección de datos
La participación de los tres docentes facilitó el desarrollo de la actividad de lluvia de ideas y al mismo
tiempo permitió documentar y analizar la sesión mediante observación participante. La Figura 4, presenta
una guía de observación para documentar el proceso creativo que se genera durante el taller de lluvia de
ideas asistida por IA.
Se empleó la guía de observación elaborada con base en la literatura para registrar comportamientos e
interacciones durante el taller. El análisis de la co-creación con IA, se organizó en cuatro categorías:
interacción entre estudiantes y la IA, obstáculos o dificultades observadas, actitudes hacia la IA como
herramienta creativa y producto final.
Posterior al taller, los docentes que realizaron observación participante llevaron a cabo otra sesión
adicional para profundizar en la interpretación de las interacciones y resultados observados durante la
actividad. Esta triangulación entre observadores que documentan un mismo fenómeno fortalece la
credibilidad de las observaciones, reduce el efecto de interpretaciones individuales y brinda diversos
matices del entorno estudiado [6].
4. Resultados y discusión
4.1 Interacción entre estudiantes y la IA
Al inicio del taller se observó que los participantes manifestaron indicios de vergüenza al presentar sus
ideas. Esta reacción se asoció con la inmediatez con la que Midjourney generaba propuestas visuales en
cuestión de segundos visibles para todo el grupo, sin que el propio participante pudiera anticipar el
resultado. Esta situación se intensificó considerando que ninguno de los participantes había utilizado
Midjourney anteriormente, sin embargo, se adaptaron con rapidez por el uso intuitivo del programa.
Conforme avanzó la actividad, el nivel de estrés asociado a la exposición pública disminuyó, demostrando
mayor interés y disposición para compartir ideas. Este comportamiento puede relacionarse con estudios
que señalan cómo los rasgos de personalidad influyen en la expresión de la creatividad, ya sea inhibiéndola
o potenciándola [21]. Por otro lado, el uso de Chat GPT fue relativamente sencillo, ya que todos los
participantes habían utilizado el programa algunas veces antes del taller.
En la construcción inicial de los prompts destinados a la generación de imágenes, los participantes
necesitaron ejemplos sobre cómo redactarlos. Este hallazgo se alinea con la etapa incipiente en la que se
encuentra la alfabetización en IA, aunque actualmente se encuentra en proceso de consolidación como
competencia fundamental [11], [12]. En términos prácticos, la dinámica del taller presenta características
favorables de adaptación e implementación en distintos contextos, incluso cuando existe baja familiaridad
con herramientas de IA orientadas a la creación de imágenes.
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Respecto a la fluidez del proceso creativo, no se observó continuidad sostenida durante la generación de
imágenes, en vista de que hubo intervalos en los que nadie utilizó la laptop del taller destinada para
producir nuevas imágenes o realizar adecuaciones a los prompts. En algunos momentos, fue necesario
incentivar a los estudiantes para que aportaran ideas espontáneas, con el fin de reactivar la dinámica. En
cuanto a la originalidad de las ideas, entendida como la combinación inesperada de elementos en un mismo
prompt, se observaron en varias ocasiones formulaciones que integraron palabras clave que dieron lugar
a propuestas de portadas de videojuegos con narrativas y estéticas claramente diferenciadas entre las ideas
de los participantes del taller. En la Tabla 2 se muestran ejemplos resumidos de combinaciones de palabras
utilizadas para la generación de portadas de videojuegos con IA.
Tabla 2. Combinación de palabras para generar portadas de videojuegos.
4.2 Obstáculos o dificultades observadas
A pesar de que el uso de Google Slides permitía retomar ideas de otros participantes como base para
generar propuestas, dicha interacción no se aprovechó plenamente, ya que cada estudiante conservó sus
propios parámetros de trabajo sin realizar interacciones orientadas a mejorar la idea de otra persona. En
futuras implementaciones del taller, conviene establecer como requisito obligatorio la modificación de
ideas generadas por otros participantes, con el fin de incentivar el diálogo, la co-creación y el intercambio
interdisciplinario, tal como sugieren los enfoques creativos que enfatizan la combinación y transformación
de ideas como mecanismos de innovación [23], [24].
Este hallazgo es consistente con la literatura que advierte sobre las barreras que inhiben la creatividad
grupal y señala que estas requieren de instrucciones que direccionen a las herramientas digitales como
puentes que mitiguen estas barreras [46]. De manera similar la comunicación oral derivada de la
presencialidad, se limitó entre pares disciplinares.
Idea general del
prompt
Videojuego sobre contaminación oceánica, en
la que un buzo rescata criaturas marinas
mutadas
Resultado: portada de
videojuego
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Como parte del indicador ideas con impacto positivo, se seleccionó una portada de videojuego para su
desarrollo posterior al taller, con el propósito de producir variaciones con mayor detalle e intencionalidad,
considerando que el tiempo de la sesión de una hora no es suficiente para profundizar en las ideas
generadas. Las modificaciones consistieron en agregar texto en la imagen, ajustar la temática hacia un
enfoque más optimista, integrar elementos identitarios de la UABC, tales como que el personaje principal
sea una científica acompañada por un borrego cimarrón como mascota, el cual es un animal representativo
de la institución y el uso de una paleta de colores alineada con los colores institucionales. Estas
modificaciones reflejan los resultados del taller como un proceso gradual y dinámico que emerge de
interacciones sucesivas [19], [23], [24]. La Tabla 3 presenta modificaciones realizadas posterior al taller,
a una portada de videojuego mediante ajustes de prompt, con la finalidad de profundizar en el impacto
positivo de la propuesta.
Tabla 3. Modificaciones realizadas posterior al taller a imagen seleccionada.
4.3 Actitudes hacia la IA como herramienta creativa
La mayor parte del tiempo los participantes se mantuvieron trabajando en una sola temática para la portada
del videojuego, afectando la capacidad de cambiar de enfoque y explorar diferentes alternativas durante
la lluvia de ideas. Este comportamiento es consistente con la fijación del diseño o el bloqueo mental,
descritos como obstáculos frecuentes durante la fase de ideación [47]. Parte de este freno creativo, se
asocia con el desconocimiento sobre cómo formular instrucciones alineadas a resultados esperados,
añadiendo complejidad adicional por el manejo de la IA y refuerza la necesidad de fortalecer su
alfabetización [11]. En contraste, concentrarse en una sola temática favoreció un mayor nivel de
elaboración e intencionalidad en algunas propuestas, influyendo en una mayor satisfacción por parte del
participante con los resultados obtenidos.
Idea generada durante el taller
Versión ajustada posterior al taller
Idea general del prompt
Sobreviviente en un mundo postapocalíptico
explora el planeta junto con su mascota con el
propósito de mantenerse con vida
Científica en un mundo postapocalíptico explora el
planeta junto con su mascota para generar
soluciones que apoyen la supervivencia de la
humanidad
Resultado: portada de
videojuego
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Al final de la sesión, los participantes expresaron su disposición a utilizar la IA como parte de su proceso
creativo para futuros proyectos. Valoraron el acceso a herramientas sin las limitaciones habituales de sus
versiones gratuitas. Asimismo, señalaron que su situación económica los orienta a optar por alternativas
gratuitas de IA, aun cuando ello implique una menor fluidez en la generación de ideas y mayores intervalos
de tiempo entre cada resultado. Este hallazgo se relaciona con las preocupaciones sobre brechas de
adopción tecnológica en contextos educativos [1], [2].
4.4 Producto final
Se consultó a estudiantes y docentes participantes si existía interés en continuar desarrollando alguna de
las propuestas generadas con fines de comercialización. En ambos casos indicaron que no contemplaban
avanzar en esa dirección, en virtud de que tenían otros temas vinculados con videojuegos que deseaban
priorizar antes de la sesión del taller. Este resultado pudo estar influenciado por la indicación de que el
tema debía tener relevancia para la sociedad, lo que orientó la exploración hacia ideas menos enfocadas a
su comercialización.
Las propuestas generadas se archivan como antecedentes e insumos creativos para futuras iniciativas
relacionadas con videojuegos de la unidad académica, contribuyendo a la creación de un repositorio que
favorece la formación en emprendimiento.
Figura 5. Estructura metodológica - taller lluvia de ideas con IA.
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5. Conclusiones
Desarrollar la creatividad con apoyo de IA dentro de ecosistemas de emprendimiento universitarios
habilita nuevas oportunidades de interacción interdisciplinaria, mediante la traducción de ideas que se
formulan en formato de texto, que en cuestión de segundos se convierten en representaciones visuales. La
Figura 3 muestra la dinámica del taller propuesto, mientras que la Figura 5 presenta una estructura
metodológica complementaria para implementar sus distintas fases. Ambas figuras se articulan con el
objetivo del estudio y aportan una base operativa para su adopción en programas orientados al
emprendimiento.
La estructura metodológica toma como referente los dominios de política, finanzas, cultura, soporte,
capital humano y mercados del modelo de Isenberg sobre ecosistemas de emprendimiento, al constituir
uno de los marcos más reconocidos en el tema [52]. El dominio de política, se refleja en el ámbito
institucional, al impulsar el aumento de actividades interdisciplinarias y el fomento de la creatividad en
ecosistemas de emprendimiento universitario.
El dominio de finanzas, se aborda a través de las oportunidades de financiamiento inicial destinadas al
desarrollo de propuestas alineadas con los intereses de la unidad académica. El dominio de cultura, se
expresa en la sección de divulgación, donde se propone una galería de imaginarios del futuro construidos
por la comunidad de UABC. El dominio de soporte y capital humano se articulan mediante el taller de
lluvia de ideas con IA, con el acompañamiento de Cimarrones Emprendedores. Finalmente, el dominio de
mercado, se incorpora con el acercamiento a una red de posibles primeros clientes o inversionistas, a
quienes se les comparten los resultados del taller asistido con IA.
La galería de imaginarios del futuro que se menciona en la figura 5 puede ser un indicador pertinente
dentro del ecosistema de emprendimiento universitario, al permitir evaluar la creatividad, la sostenibilidad
y la visión emprendedora de la comunidad a partir de las ideas generadas en ambientes interdisciplinarios.
Este estudio contribuye al diálogo sobre la integración de IA en los ecosistemas de emprendimiento
universitario, en este caso específico mediante el fortalecimiento de la creatividad durante la etapa de
ideación del proceso emprendedor.
Esta nueva dinámica amplía las posibilidades de comunicación interdisciplinaria y permite que los
programas académicos articulen con mayor agilidad distintas visiones de futuro vinculadas con sus
campos de conocimiento, explorando rutas de innovación con mayor rapidez. Un ejemplo se observa en
la tabla 3, cuyo contenido comunica intereses, enfoques narrativos y posibles líneas de desarrollo con
proyección de comercialización desde tres disciplinas creativas.
En esta integración de IA, es necesario promover la co-creación desde una perspectiva responsable, debido
a que la automatización e inmediatez que aporta la IA, puede incentivar la producción masiva de contenido
que genera costos ambientales y sociales.
Un caso análogo es Instagram, donde la ausencia de límites aparentes en la publicación de contenido y la
falta de conciencia de uso, pueden derivar en repercusiones ambientales y sociales que no resultan visibles
para los usuarios [53].
En cuanto a las limitaciones del estudio, no se evaluó una versión en línea y asincrónica del taller, lo que
impide estimar el número máximo de participantes que mantenga resultados favorables. De igual manera,
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el alcance del taller se limitó a proponer una intervención aplicable específicamente en Cimarrones
Emprendedores. Por otra parte, el tema de portada de videojuegos puede considerarse relativamente una
actividad más fácil de abordar, en comparación con otras ideas de negocio que están menos vinculadas
con la creatividad visual. No obstante, el tema de portada de videojuegos se considera pertinente al
alinearse con los intereses formativos de la unidad académica que participó en el taller.
Para futuras investigaciones se propone ampliar el trabajo mediante el diseño e implementación de
estrategias que integren la IA tanto en los distintos elementos que conforman a los ecosistemas
emprendedores, como en las etapas del proceso emprendedor, que van desde la ideación, la formación, la
aceleración, el crecimiento y la madurez. Se recomienda realizar estudios longitudinales sobre el uso de
IA, donde se puedan rastrear cambios a lo largo de varios ciclos académicos, así como el análisis
comparativo de la creatividad asistida con IA entre distintas disciplinas.
6. Agradecimientos
Se agradece al programa de Cimarrones Emprendedores de la UABC por las facilidades otorgadas para la
realización del taller, así como a las y los participantes por su colaboración.
7. Reconocimiento de autoría
Miguel Ángel Domínguez Cruz: conceptualización; metodología; redacción borrador original. Alejandro
José Peimbert Duarte: redacción revisión y edición; validación. Carolina Medina Zavala: administración
del proyecto; investigación; validación. David Alejandro Becerril Varela: administración del proyecto;
investigación. Nadia Marisol Camarillo Ramos: recursos; redacción revisión y edición; visualización.
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Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT): Volumen 9 (3): e446.
ISSN 2594-1925
21
Derechos de Autor (c) 2026 Miguel Angel Dominguez Cruz, Alejandro José Peimbert Duarte, Carolina Medina Zavala,
David Alejandro Becerril Varela, Nadia Marisol Camarillo Ramos
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