Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT). Volumen 3 (1): 10-22
Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT). Universidad Autónoma de Baja California ISSN 2594-1925
Volumen 8 (1): e399. Enero-Marzo, 2025. https://doi.org/10.37636/recit.v8n1e399
ISSN: 2594-1925
1
Estudio de casos
Evaluación de usabilidad de talleres de diseño de juguetes
interactivos
Usability assessment of design workshops of interactive toys
Alejandro Daniel Murga González , Camilo Caraveo Mena , Adnán Márquez Borbón ,
Yuritzi Abigail Urías Vázquez
Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología, Universidad Autónoma de Baja California, Blvd Universitario
1000, Unidad Valle de Las Palmas, 22260 Tijuana, Baja California, México
Autor de correspondencia: Alejandro Daniel Murga González, Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología,
Universidad Autónoma de Baja California, Blvd Universitario 1000, Unidad Valle de Las Palmas, 22260 Tijuana, Baja
California, México. Correo electrónico: alejandro.murga@uabc.edu.mx. ORCID: 0000-0002-5840-1822.
Recibido: 10 de Enero del 2025 Aceptado: 29 de Diciembre del 2024 Publicado: 28 de Marzo del 2025
Resumen. - El proyecto de investigación consiste en la evaluación de talleres de diseño desde la perspectiva de la
ergonomía y la usabilidad, para abonar a la línea de la pedagogía de las disciplinas proyectuales. Dichos talleres
fueron orientados a la creación de juguetes interactivos para poblaciones etarias infantiles con discapacidades
múltiples y en condiciones de vulnerabilidad. La fundamentación de este proyecto se basa en el entendimiento del
proceso instruccional del taller como un producto evaluable que influye en la calidad del objeto a diseñar. En este
sentido, se le da al taller un tratamiento similar a los objetos como juguetes interactivos, que poseen interfaces
análogas y digitales y pueden ser vistos desde el plano de la cognición aplicada. Para ello se definen los elementos
tecnológicos, colaborativos y pedagógicos como dimensiones a evaluar desde variables de usabilidad, teniendo
como indicadores aspectos como el manejo del software y hardware, la calidad del diseño instruccional o la
integración de equipos. El desarrollo de este proyecto se remonta a los ejercicios pedagógicos en el programa
educativo de Diseño Industrial de la UABC-FCITEC que comenzaron en 2017 y que han derivado en la actual
colaboración con la Facultad de Artes Ensenada dirigida al Centro de Atención Múltiple de Tecate. Se cree que la
evaluación de las cualidades de usabilidad en los procesos proyectuales puede robustecer el entendimiento de la
ergonomía y su cruce con la pedagoa.
Palabras clave: Evaluación de usabilidad; Taller de diseño; Pedagogía del diseño; Interfaz; Artes.
Abstract. - The research project focuses on evaluating design workshops from the perspective of ergonomics and
usability to contribute to the pedagogy of design disciplines. These workshops were aimed at creating interactive
toys for young children with multiple disabilities and living in vulnerable conditions. The project is based on the
understanding of the instructional process within the workshop as an evaluable product that influences the quality
of the designed object. In this regard, the workshop is treated similarly to objects like interactive toys, which feature
analog and digital interfaces and can be analyzed from the perspective of applied cognition. To achieve this,
technological, collaborative, and pedagogical elements are defined as dimensions to be evaluated through usability
variables, with indicators such as software and hardware management, the quality of instructional design, and
team integration. The development of this project originates from pedagogical exercises in the Industrial Design
educational program at UABC-FCITEC, initiated in 2017, which have led to the current collaboration with the
Faculty of Arts in Ensenada, directed at the Centro de Atención Múltiple in Tecate. It is believed that evaluating
the usability qualities of design processes can strengthen the understanding of ergonomics and its intersection with
pedagogy.
Keywords: Usability assessment; Design workshops; Design pedagogy; Interface, Arts.
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1. Introducción y antecedentes
En el censo 2020 reportado por INEGI se
identificó que el 2.0% de la población con
discapacidad en México pertenece al grupo etario
de 0-17 años. En Baja California, la Secretaría de
Educación Pública reportó entre los periodos
2021-2023
1
un total de 489 alumnos repartidos
en los Centros de Atención Múltiple (CAM),
Unidades de servicios de Apoyo a la Educación
Regular (USAER) y en las escuelas de educación
básica regulares (sin servicio USAER), siendo
que la mayor parte de dicha población -375
alumnos o 76%- se encuentra sin acceso a una
educación apoyada en centros especializados. A
pesar de los esfuerzos del Gobierno del Estado en
aterrizar estrategias de inclusión y apoyo a
poblaciones con discapacidad sigue siendo un
reto habilitar planta docente para establecer
estrategias de enseñanza-aprendizaje dirigidas a
poblaciones con discapacidades múltiples, lo
cual implica una brecha para garantizar el acceso
a la educación para este sector.
Por ello, consideramos conveniente proponer
dispositivos de bajo costo que asistan a este
proceso, particularmente en el desarrollo
sensorial, y que sean transferibles para su
aprovechamiento en los sistemas de educación
pública. Esta propuesta tiene como antecedente
inmediato la vinculación con el Centro de
Atención Múltiple de Tecate (CAM) desde el
2023 desde la cual se ha generado proyectos de
investigación, servicio social, registro de
propiedad intelectual, generación de cursos de
licenciatura y posgrado. En la iniciativa se han
sumado profesores de diversos campos
disciplinares con experiencia en el trato de
poblaciones con discapacidad, habilitados en el
área de ergonomía o con conocimientos
tecnológicos, música y artes, lo cual hace posible
que proyectos como este sean culminados. Uno
de los proyectos académicos que han sido
1
http://www.bajacalifornia.gob.mx/Prensa/Noticia/5473
desarrollados a partir de esta línea de
investigación es Music House
2
qué cuyos
alcances en su primer prototipo fueron
publicados [1] y del mismo modo fue expuesto
en el Museo de la Ciudad de Tecate en 2022.
El proyecto Music House se sitúa dentro de la
práctica del diseño de interfaces o tecnologías de
asistencia (inclusivas), enfocadas en la música
por computadora, como medio terapéutico y/o
creativo. Como Frid [2] explica, el campo
disciplinario es tanto extenso como amplio en el
sentido de la diversidad de tecnologías
interactivas empleadas: desde interfaces táctiles,
prostéticos y wearables, hasta interfaces cerebro-
computadora e interfaces de realidad virtual.
Igualmente se identifican una gran variedad de
casos, tanto relacionados con los tipos de usuario
y de las actividades a realizar, en los cuales
pueden ser aplicadas dichas tecnologías [3]. Por
ejemplo, Hamidi et al. [4] presentan el SenseBox,
una plataforma de hardware y software orientada
para personas con capacidades distintas que
convierte objetos cotidianos en sonidos mediante
el uso de etiquetas. Dicho prototipo fue diseñado
como herramienta de apoyo para sesiones de
terapia, como es el caso con niños con
discapacidades cognitivas. Ramirez-Melendez
[5], presenta el EyeHarp, un instrumento musical
digital que utiliza la mirada como mecanismo de
control que permite a las personas con
discapacidades motoras aprender, interpretar y
componer música. Finalmente, Vetter et al. [6],
presentan el proyecto Tangible Signals, dirigido
a personas con discapacidades visuales con el
objetivo de diseñar y fabricar interfaces táctiles
para la creación y ejecución musical. Estas tres
interfaces musicales, que fungen como
tecnologías de apoyo o de asistencia, abordan
distintas situaciones de uso, desde su uso en
terapia hasta la creación artística. De igual
manera, dichos ejemplos demuestran cómo,
2
Registro ante el IMP bajo el expediente
MX/f/2021/001739.
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partiendo de las necesidades particulares de sus
usuarios, se desarrollan sus estrategias
metodológicas y técnicas para lograr sus
objetivos.
Ahora bien, más allá del diseño de un objeto,
como juguete o cualquier otra modalidad de uso,
es conveniente recuperar en los campos de las
disciplinas proyectuales la dimensión
pedagógica para fomentar la formación de
diseñadores que tengan las competencias
adecuadas en tanto soluciones dirigidas a este
tipo de poblaciones. Por tanto, este trabajo
presenta, desde una colaboración
multidisciplinar, un enfoque cualitativo
exploratorio guiado por el paradigma de Frayling
sobre la investigación a través del Diseño [7];
que conduce a la pregunta: ¿Qué dimensiones
ergonómicas se encuentran implícitas en el
diseño de talleres para el desarrollo de juguetes
interactivos? El objetivo principal de este estudio
es evaluar, desde los criterios de la usabilidad en
el diseño, las características ergonómicas de los
talleres para la creación de juguetes desde su
dimensión pedagógica, tecnológica y
colaborativa.
En continuidad al desarrollo de Music House
motivó el desarrollo de cursos optativos de
licenciatura, así como el posterior diseño de dos
talleres: diseño de persona y prototipado de
dispositivos musicales. Su propósito es la
creación de prototipos sonoros, interactivos y
ergonómicos, para asistir el proceso formativo de
sectores etarios infantiles con discapacidad
múltiple y en condiciones de vulnerabilidad. Su
estructura se basa en metodologías de diseño
centrado en humanos, así como apreciación
artística, apoyados en técnicas participativas y
colaborativas. De manera global, esta forma de
trabajo busca brindar un entendimiento a los
benefactores del diseño, así como sus requisitos
técnicos y sensoriales.
Las consideraciones respecto a esta propuesta se
basan en el entendido de que la universidad
pública tiene una función social en el sentido de
generación de espacios de reflexión crítica: En
este caso, incluye la calidad de vida de los
infantes. Asimismo, las disciplinas proyectuales,
bajo la perspectiva de Maldonado [8] tienen
como consigna emanciparse mediante la
materialización de un mundo mejor, permitiendo
a la sociedad autogestionar sus producciones
desde una perspectiva incluyente. En ese sentido,
la vinculación con el sector público, privado y
social se vuelve un deber para que la reflexión
crítica se materialice en mejores oportunidades.
Se parte del entendido de que las disciplinas
artísticas y proyectuales tienen ese pensamiento
disruptivo desde su consolidación como
disciplinas modernas a partir de los referentes
históricos de la Bauhaus y HfG Ulm, donde el
aprendizaje basado en problemas y los abordajes
sociales e interdisciplinarios son una realidad
desde principios del siglo pasado en estos
campos.
Este proyecto forma parte de un proyecto de
investigación registrado en la UABC y a su vez
como parte de la convocatoria de Apoyo a
Proyectos de Servicio Social en el que
participaron diez alumnos becados provenientes
de los programas educativos de Diseño
Industrial, Ingeniería de Software, Música y
Artes Plásticas. Particularmente en este trabajo se
aborda el desarrollado en una asesoría académica
de la asignatura Usability Assessment for
Industrial Designers del programa educativo de
Diseño Industrial e impartida por el Mtro.
Alejandro Murga, en el que se comisionó a
Yuritzi Urías el desarrollo y aplicación de un
cuestionario de experiencia didáctica sobre estos
talleres.
En este sentido, desde la Pedagogía en el Diseño,
Mazzeo y Romano [9] entendieron desde una
perspectiva Bourdiana al taller como un lugar en
el que se incorpora un habitus proyectual,
constituido por los valores, creencias y prácticas
disciplinares, que, en este caso, van dirigidas a la
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ergonomía y la usabilidad. Desde una dimensión
moral, Mahmood [10] identificó la repetición
como un elemento clave que configura el carácter
de las personas, lo cual dialoga muy bien con el
carácter iterativo del proceso proyectual y la
intención de la formación de perfiles
profesionales con responsabilidad social, por la
atención al grupo poblacional que se pretende
desde estos talleres.
Un antecedente se da con el trabajo de Vargas
[11] respecto a la Evaluación formativa en el
Taller de diseño de Arquitectura. Ella abordó el
desafío de la evaluación en estos contextos que
se centra en los resultados o la finalización del
curso, en lugar de centrarse en el proceso.
Valdespino [12], por su parte, examinó las
estrategias pedagógicas que se pueden
implementar en la modalidad del taller de
Arquitectura como el Aprendizaje Basado en
Proyectos, Problemas y Retos. Ovalle [13]
analizó la dimensión constructivista en el Diseño
Industrial desde las experiencias e interacciones
del estudiante y del mismo modo calificó la
investigación sobre las prácticas pedagógicas
como poco exploradas. Ante ello, resulta
conveniente sumar en el campo de la Pedagogía
del Diseño exploraciones sobre el proceso
pedagógico, más aún en el campo del Diseño
Industrial y las Artes, debido a que existe más
trayectoria para el campo de la Arquitectura.
Desde un posicionamiento teórico, De Valle [14]
ya había abordado en La Travesía de la Forma la
potencialidad pedagógica de las disciplinas
proyectuales frente a otros campos de
conocimiento más tradicionales, pero es cierto
que esto no se ha llevado con exhaustividad al
plano de la investigación aplicada.
Bajo este tenor, desde el año 2017 se ha
impulsado en la FCITEC de UABC en el campo
de Diseño de Productos el prototipado
electrónico con plataformas como Arduino,
como un medio para acceder a conceptos
complejos como ofrecimiento, interfaz e
interacción.
Las plataformas como Arduino fueron pensadas
para que usuarios no expertos puedan hacer
propuestas interactivas y llegar a un prototipo
funcional. Esto proceso de enseñanza-
aprendizaje se comprende como investigación
para el diseño [2] desde el punto de vista de la
Interacción Humano-Objeto. Más tarde, se
comenzó a impulsar el diseño de persona como
una estrategia de investigación de usuario que
permite a los estudiantes sensibilizarse sobre la
realidad social de los benefactores del Diseño.
Como avances preliminares que se presentan en
este trabajo, se evaluó el taller de dispositivos
sonoros, implementado durante el año 2024 a
estudiantes de la Universidad Autónoma de Baja
California, provenientes de la Facultad de
Ciencias de la Ingeniería y Tecnología (FCITEC)
de Tijuana, así como la Facultad de Artes (FA)
de Ensenada.
Estos talleres condujeron a detectar mejoras para
Music House (Figura 1) bajo las cuales se
encuentran en curso bajo la asesoría del Dr.
Camilo Caraveo Mena y el Mtro. Alejandro
Murga, elaborado a través manufactura aditiva de
polímeros, esto contemplando el uso rudo y la
reproducibilidad del modelo para varios centros
educativos. Se cree, por tanto, que la mejora de
los procesos formativos desde una dimensión
ergonómica puede conducir a mejores resultados
en los prototipos.
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Figura 1. Presentación del primer prototipo de Music
House en CAM Tecate, antecedentes de esta propuesta
de investigación.
2. Dimensión teórico-temporal del Taller de
Diseño de Dispositivos Sensoriales
Dada a la poca documentación de los
antecedentes disciplinarios en la región Tijuana-
San Diego, los autores han visto conveniente
contextualizar la temporalidad en la que se sitúa
esta investigación, en complemento a los
antecedentes sobre las investigaciones aplicadas
por parte de terceros. Bajo esta nea, el proyecto
enfocado al desarrollo de talleres se remonta a
inicios del 2024 con la visita a la FCITEC del Dr.
Adnan Márquez Borbón, a raíz de la difusión del
proyecto Caracola Magical
3
y desde el cual
surgió la intención de colaborar en el desarrollo
de dispositivos interactivos en conjunto; justo
por la coincidencia de varios intereses de
investigación desde el campo del Diseño y las
Artes. Es así que se diseñó e implementó uno de
los talleres bajo el nombre Taller de Diseño
Interactivo y dispositivos sensoriales: el poder
del sonido; en el cual participaron treinta y cinco
alumnos de Diseño Industrial, Música y Artes
Plásticas, de las etapas disciplinaria y terminal,
3
Nota de Gaceta UABC:
https://gaceta.uabc.mx/notas/academia/disena-cimarrona-
como una actividad de práctica de campo
asociada a los talleres de diseño. Entre las
personas que colaboraron estuvieron la maestra
Marcela Duharte Solís, de la Universidad
Iberoamericana Puebla; quien aportó reflexiones
sobre la tecnología y la perspectiva de género. El
doctor Adnán Márquez Borbón, lideró la parte
práctica del taller con una plática introductoria
sobre las implicaciones del sonido en el diseño y
las artes. En un tercer momento, los estudiantes
pasaron a los talleres de la FA para ser orientados
respecto a la tecnología Arduino para prototipar
sonidos musicales.
Esta experiencia llevó a los estudiantes a
reflexionar cómo a través de la proyección de la
realidad se continúa o rompe con estructuras
sociales en tanto a la igualdad, inclusión; así
como el rol del diseño ante ello. El taller
concluyó en un segundo momento en la FCITEC
con el fin de fabricar los prototipos, liderado por
el maestro Alejandro Daniel Murga González.
Este taller fue organizado entre la FA y la
FCITEC a través del programa educativo de
Diseño Industrial; y cuyos resultados fueron
presentados en el Foro sobre Diseño Industrial en
el contexto transfronterizo, evento oficial de la
2024 Capital Mundial del Diseño Tijuana San
Diego.
Este estudio se centra en el campo de la
ergonomía desde una visión interactiva, por lo
cual se toma la interfaz como centro analítico.
Para efectos de esta investigación, la interfaz es
el taller de diseño, analizado en tanto un objeto
que es aprehendido. En este caso, la teoría y
metodología proyectual resultan objetos
intangibles con los que interactúan los
estudiantes para generar propuestas de juguetes
para el CAM. Por ello, es relevante retomar las
consideraciones de Marcus [15] respecto al
concepto interfaz con una salida connotativa
tanto herramental como comunicativa. Hollnagel
prototipo-de-instrumento-musical-para-ayudar-personas-
con-ataxia
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[16], por su parte, definió se centró en la relación
trabajo-mente desde un punto de vista cognitivo,
lo cual dialoga con el enfoque de esta
investigación.
Por ello, es posible visibilizar el taller desde una
dimensión ergonómica y al mismo tiempo como
una estrategia pedagógica propia de las
disciplinas proyectuales. Respecto a su
dimensión colaborativa, Sanders y Stappers [17]
argumentan la aparición del “meta-diseñador”,
enfocados desde un punto de vista procesual para
crear situaciones en las que otros se vinculen con
el diseño de una manera más eficiente. En este
caso, el docente funge como el facilitador de este
vínculo y corresponde al proceso de Diseño la
categoría objetual de la que se ocupa este meta-
diseñador.
Del mismo modo, el proceso instruccional y la
actividad proyectual fungen en este trabajo como
objeto de estudio gracias a las descripciones
hechas por Roxana Ynoub [18], desde la
epistemología del Diseño donde el saber-hacer se
posiciona como el centro de la investigación en
este campo.
En cuanto a la dimensión tipológica, Anarella
[19] aludió al taller en su aspecto cotidiano,
opuesto al académico, en el que resalta
características relevantes, como un espacio
propio que promueve prácticas independientes;
abierto y dinámico, regido por la expectativa de
lo inesperado; autogestionado referente a los
saberes y las prácticas proyectuales, abierto a la
reformulación de los mecanismos de producción;
y por tanto busca la construcción de un saber
propio. Souto [20] aludió al taller como un
espacio “donde hay una producción (se hacen
cosas) y donde el foco está puesto en el saber-
hacer”, del mismo modo en que Ynoub describió
las prácticas del Diseño.
Si se retoma la definición de la ergonomía de la
Asociación Internacional de la Ergonomía [21]
se pueden identificar dos criterios para el diseño
ergonómico: el bienestar humano y el desempeño
del sistema. Bajo estos criterios la interfaz se
entiende como el medio que permite la
comunicación entre personas y elementos no
humanos para cierto fin: realizar una tarea,
actividad o meta, la cual tiene implicaciones
tanto físicas como cognitivas. Dicha interfaz
puede ser comprendida en este trabajo como la
manera en la que se median los conocimientos de
la teoría y metodología proyectual desde la
noción del taller de diseño.
Desde este horizonte, se propone el taller de
diseño de persona, identificado por Maguire [22]
como parte de los Métodos para apoyar el diseño
centrado en el humano. La concepción de esta
categoría se atribuye a Cooper [23], entendida
como una representación que permite ilustrar un
grupo social en términos de constructos
intencionados.
Nielsen [24-25] por su parte, la describió como
una técnica vinculada al diseño de escenarios que
consiste en la descripción de un usuario ficticio
basada en personas reales, ya sea por observación
directa o por bases de datos; un método para
sensibilizar durante el proceso de diseño sobre un
grupo poblacional. Si bien Nielsen reconoció el
amplio uso de esta técnica en las investigaciones
sobre usabilidad en el diseño, señaló su
potencialidad de uso en todas las fases no sólo
para diseñar, sino como una herramienta de
investigación aplicada; que, de acuerdo con
Jansen [26], es una forma de considerar a los
sujetos “reales” sin caer en estereotipos.
Si bien el diseño se centra en los aspectos
cognitivos y físicos que surgen dentro de una
interacción dada, una preocupación es no caer en
una dicotomía cuerpo-mente donde se pierde el
valor y la riqueza de la experiencia humana. Por
ello, emergen tendencias de diseño interactivo e
interacción humano-computadora (HCI, por sus
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siglas en inglés) que enfatizan interacciones
encarnadas [27], así como multisensoriales [28].
Dado que, los objetivos del proyecto presentado
en este texto, se ha dado una orientación centrada
hacia el sonido, no solo como medio informativo
o simbólico, sino también como elemento
interactivo en sí [29-30]. Esto se refiere al uso de
información sensorial (visual, auditiva, háptica)
como un medio para proporcionar al usuario
información sobre el estado del sistema (errores,
realización exitosa de acciones, etc.).
Sin embargo, un enfoque distinto puede ilustrar
las maneras en que la información sensorial en/de
la interacción provoca una experiencia más
completa y satisfactoria. El Spinatron [31]
proporciona un ejemplo ilustrativo donde,
mediante distintos tipos de síntesis sonora, de
acuerdo con modelos físicos de engranajes, el
control del dispositivo puede ser efectivamente
manejado según el tipo de movimiento ejercido y
el sonido resultante. Un movimiento rápido
produce un tono alto y más fuerte, mientras que
un movimiento lento produce un sonido más
grave y de menor volumen.
La perspectiva de este enfoque también adopta el
manejo del sonido desde una perspectiva
artística, donde dicho elemento presenta una
serie de características experienciales y estéticas
que pueden contribuir a la experiencia
interactiva.
Los efectos del sonido sobre la cognición y los
estados mentales del oyente han sido
evidenciados a nivel neurológico [32]. Aunque el
proyecto Music House no es un instrumento
musical como tal, emplea el sonido como un
elemento que contribuye al aprendizaje del
usuario.
Por ello, las melodías con relación al objeto que
representan deben mostrar cualidades tanto
estéticas como afectivas, que sean sencillas y
claras para el usuario específico con capacidades
sensoriales distintas.
Esto significa que, por ejemplo, las melodías
deben ser breves, mostrar de manera animada y
alegre los objetos, así como ser "convencionales"
en el sentido de evitar disonancias, intervalos
musicales amplios u otras características
musicales que puedan ser percibidas como
desagradables, como ritmos demasiado rápidos o
cambios dinámicos abruptos.
Otro proyecto relacionado, Meditaciones
Binaurales (Figura 2), aborda el diseño sonoro
mediante el estímulo auditivo llamado
batimentos binaurales. Este fenómeno se produce
al presentar una frecuencia distinta a cada oído,
creando así un efecto acústico inmersivo y
circundante, que es conducente a la regulación de
estados mentales y emocionales, al manejo de la
ansiedad, a favorecer la concentración y a crear
estados de relajación [33-35].
Se diseñó una estación de meditación empleando
una placa Raspberry Pi 3 y un amplificador de
audífonos de cuatro vías. La síntesis sonora se
realizó dentro del entorno de programación
audiovisual Pure Data, lo cual facilita el
prototipado rápido y en tiempo real, así como su
compatibilidad con plataformas de computación
empotrada basadas en Linux.
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Figura 2. Primer prototipo del sistema de Meditaciones
Binaurales.
3. Metodología
El fundamento teórico de la metodología de
nuestra investigación parte de un enfoque
cualitativo exploratorio, el cual aborda la
experiencia del sujeto de acuerdo con el contexto
en el cual se desarrolla dicha investigación.
Siendo así, la estrategia considera “muestreo
intencionado” [36], donde se aborda el sitio y los
sujetos de estudio en el sitio donde se realizan las
acciones y procesos que surgen dentro de él.
En este caso, se consideraron diversas
dimensiones pedagógicas en el proceso de diseño
y por lo tanto se enfocó en la práctica de
enseñanza-aprendizaje situada en un contexto
académico. Es decir, se examinó qué acciones
educativas emergen dentro de un salón de clases
y con un grupo de alumnos. Como unidad de
análisis se definió al Taller de Diseño Interactivo
y Dispositivos Sensoriales: El poder del Sonido,
abordándolo desde las percepciones de los
estudiantes que participaron. Este taller fue
destinado a formar a alumnos de la FCITEC para
el prototipado de sonido con un sentido crítico y
social.
El perfil de los participantes se centra en
estudiantes de Diseño Industrial de la etapa
terminal, que da un aproximado de 50 estudiantes
en total como universo. Esta delimitación se
justifica dado a que la UABC-FCITEC es la
única facultad que ofrece Diseño Industrial en la
región Tijuana-San Diego. Del total de
participantes, sólo 19 respondieron el
cuestionario. Sin embargo, esto implica que más
de la mitad de la población participó en el taller,
y un 19% del universo de los estudiantes se
ubican en la etapa terminal. Dadas las
condiciones del estudio, este grupo se considera
como una muestra intencional representativa.
Esta lógica es seguida por lo que Ynoub señaló
en Samaja [37]: “la estructura de la muestra es
análoga a la estructura del universo”.
Considerando la revisión de estándares de
usabilidad que hizo Bevan [38], se diseñó y
aplicó una encuesta a los participantes del taller,
para examinar las dimensiones tecnológica,
pedagógica y colaborativa, con el fin de traducir
la experiencia didáctica a términos ergonómicos
y proyectuales (el taller como objeto de diseño).
La técnica de recolección de datos fue la encuesta
estructurada por escalas de Likert y preguntas
abiertas sobre la experiencia. Los datos
capturados fueron subsecuentemente analizados
mediante un análisis temático tomando como
marco de conceptual las variables de usabilidad,
abordadas por el ISO por primera vez en la 13407
[39], recuperadas en la 9241 [40-41] que se
contemplaron fueron la efectividad, eficiencia y
satisfacción. Los temas o variables, así como sus
indicadores, constituyeron una matriz de
consistencia (Tabla 1).
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8 ISSN: 2594-1925
Tabla 1. Matriz de consistencia.
Dimensione
s
Variables de usabilidad
Indicadores
Tecnológica
Nivel de facilidad en el manejo
Manejo del: hardware,
software, lenguaje de
programación
Pedagógica
Efectividad de los componentes
Material, instrucciones,
contenidos, retroalimentación
Colaborativa
Eficiencia de los procesos
Comunicación, coordinación,
trabajo en equipo, prototipado
Según las normas, tiene que ver en términos
generales, con el alcance de las tareas y objetivos,
la cantidad de esfuerzos implementados en su
realización, así como las actitudes referentes a la
experiencia de uso (en este caso, de aprendizaje).
Por tanto, para este trabajo se definen dichas
variables como la facilidad del manejo de
elementos tecnológicos, la efectividad
pedagógica de los materiales brindados, así como
la eficiencia de los procesos colaborativos.
García-Córdoba [42] recomienda la encuesta o el
cuestionario como un medio de apreciación
empírica para conocer la perspectiva de los
sujetos referente a sus conocimientos, creencias
o sentimientos con el fin de aproximarse al objeto
de estudio, en este caso la efectividad, eficiencia
y satisfacción referente al taller. Asimismo,
distingue la entrevista del cuestionario en cuanto
al grado de participación del encuestador. De la
misma manera, comenta que la condición de
quienes participan en la entrevista de alguna
manera es de“testigos privilegiados”, mientras
que el cuestionario lo plantea para atender un
amplio margen de personas. En este caso, se opta
por el cuestionario, como un elemento que surge
posterior a una experiencia guiada. Es decir,
posterior al taller que tiene como objetivo
conducir a la recuperación de datos cualitativos,
como el prototipo mismo, lo cual podría decirse
que se trata de un híbrido en términos de la
participación del encuestador y la forma en la que
se busca contextualizar a los participantes
referente a la experiencia didáctica.
4. Resultados y Discusiones
El cuestionario aplicado consistió en dos formas
de respuesta: la primera, en escala de Likert de
cinco valores; mientras que la segunda en forma
abierta. Las secciones se dividieron en las
percepciones sobre las tres dimensiones
mencionadas en la matriz de consistencia:
tecnológica, pedagógica y colaborativa; sumada
a una sección adicional sobre la percepción
general de la experiencia.
En esta sección se discute a profundidad el
manejo tecnológico y la percepción general, por
presentar respuestas menos uniformes y por ser
las peor evaluadas. Como parte de los resultados
en la dimensión tecnológica, la mayor parte de
los estudiantes evaluaron tanto el manejo de
hardware como de software con una dificultad
moderada; mientras que el manejo del lenguaje
de programación como difícil (Tabla 1). Esto es
consistente con el perfil profesional que
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actualmente rige a los programas educativos, en
el cual las competencias orientadas hacia la
programación y electrónica no están
posicionadas en el centro.
Una razón de este comportamiento es que
actualmente los contenidos sobre electrónica y
programación se imparten en asignaturas
optativas como Desarrollo y Prototipado de
Dispositivos Tecnológicos, diseñada en inicio
pensando en este tipo de prototipos. Cabe
destacar que si bien la población se repartió entre
alumnos sexto y cimo semestre (etapa
disciplinaria y terminal), no es seguro que la
totalidad de los participantes para este entonces
habían cursado la asignatura, lo cual motiva a
integrar este reactivo dentro de futuras
aplicaciones. Esta reflexión se ve apoyada por
las respuestas abiertas en la que se destaca el
deseo de acceder a cursos relacionados con
programación de Arduino.
Gráfica 1. Percepción de la facilidad de manejo tecnológico.
En cuanto a la dimensión pedagógica, la mayor
parte de los estudiantes evaluaron como
excelente el material, las instrucciones, los
contenidos y la capacidad de retroalimentación o
apoyo por parte del docente. Cabe destacar que
una de las sugerencias estuvo enfocada en la
necesidad de mayor material visual y tiempo de
desarrollo del taller. En la dimensión
colaborativa se evaluó en la mayor parte como
buenos los procesos comunicativos, de
coordinación y prototipado. Adicionalmente, la
calidad del trabajo en equipo fue evaluada en la
mayor parte como muy alta en tanto a la
cooperación, distribución de roles, gestión de
conflictos e integración de los miembros.
Como parte de la percepción general de la
experiencia se resalta que, si bien la mayor parte
de los estudiantes la calificaron como
satisfactoria, controlada con confianza y bajo
control, reportaron una carga de trabajo y nivel
de intuición moderados. Esto puede ser explicado
por la atención que brindó un solo profesor a un
grupo de diecinueve estudiantes inexpertos.
Como observación adicional, se rescata que
durante el desarrollo del taller algunos alumnos
asumieron el rol de líderes para comunicar las
instrucciones a grupos más pequeños. Este factor
no fue considerado en la encuesta lo cual resulta
de interés en el sentido de que el espacio en el
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que se desempeñó el taller motivó la generación
de células de trabajo y también conviene resaltar
que los alumnos en estos semestres ya tienen
experiencia trabajando en equipo por lo cual la
integración no resulta un problema sino una
ventaja que puede ser considerada en futuras
ediciones del taller.
Gráfica 2. Percepción general de la experiencia.
Desde el punto de vista de la Usabilidad, esta
encuesta o cuestionario puede ser interpretado
como un instrumento de evaluación de
desempeño del taller como producto y del mismo
modo como una encuesta de satisfacción, ver
gráfica 2. Bevan [43] lo ubica en la etapa de
desarrollo proyectual de testeo o inclusive en el
post-lanzamiento, por lo cual motiva la mejora
continua de los talleres. En términos de las
precondiciones de aplicación, se considera que
los recursos de implementación son
despreciables, se requiere acceso indirecto a los
usuarios y se requieren conocimientos básicos en
usabilidad y estadística.
5. Prospectiva
Como parte de la metodología de la investigación
ergonómica en el campo del Diseño, Flores [44]
recomienda la definición del sistema
ergonómico, que incluye objetos, usuarios y
entornos. En este sentido, desde el 2017 se
exploró la posibilidad de expandirlo con el
trabajo de Becerril, Rosas, Murga y Sepúlveda
[45] (Figura 3). Este hexanomio incluye la
articulación de un meta-objeto, es decir, el objeto
producido con las herramientas que son
facilitadas en el taller; así como el contexto
formativo. Esta propuesta se suma a lo que se
propuso en este trabajo con la figura del docente
como meta-diseñador.
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Figura 3. Presentación de Hexanomio ergonómico que expande el modelo del trinomio de Flores [34]. Basado en Becerril,
Rosas, Murga y Sepúlveda [35].
En este trabajo se tuvo en cuenta el perfil de los
participantes como parte de la definición de
usuarios, los materiales didácticos y el diseño
instruccional como los objetos a manejar, pero el
entorno físico (el aula) no estuvo considerado.
Esto representa un reto porque no siempre
depende del docente la disponibilidad del espacio
y representa una variable crítica que puede
incidir en el éxito o fracaso de toda la experiencia
educativa. Del mismo modo, se motiva a
“homologar” el perfil de los estudiantes,
garantizando que los conocimientos previos sean
similares para nivelar el arranque de taller. Esto
también puede ser explorado en el diseño como
pruebas rápidas diagnósticas o inclusive en el
momento de registro.
Para continuar esta reflexión, queda pendiente a
su vez evaluar la calidad de los prototipos
realizados (Figura 4). para buscar consistencias
entre las percepciones estudiantiles sobre la
experiencia didáctica y la evaluación sobre el
desempeño de los estudiantes. En estas primeras
ediciones del taller no se buscó evaluar el
desempeño ya que se presentó como un apoyo
adicional; una práctica de laboratorio para
desarrollar un proyecto más amplio. Sin
embargo, no se descarta que en futuras ediciones
esto ya esté implementado.
Figura 4. Ejemplo de carcasa de un botón electrónico
fabricado con impresión 3D y filamento de PLA por
parte de estudiantes de Diseño Industrial de la FCITEC.
Sin embargo, posterior al taller, se desarrollaron
prototipos durante el periodo 2024-2 que fueron
evaluados positivamente por los usuarios del
CAM Tecate mediante probes de diseño, es
decir, kits etnográficos enfocados a
características interactivas, ergonómicas y de
usabilidad. Se considera relevante una
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evaluación intermedia aplicada por el docente en
términos de las competencias proyectuales, ya
que las evaluaciones de los “usuarios reales” del
CAM pueden estar motivadas con sesgos que no
tengan como prioridad la evaluación del perfil
del diseñador.
En este tenor, para el entendimiento del sistema
ergonómico o la interfaz desde un punto de vista
interactivo, se tomado como referencia el modelo
EPIC (Executive-Process/Interactive Control)
[46] para visualizar los intercambios
comunicativos desde distintos canales señoriales
y mediados por la materialidad. A su vez, se
promueve el análisis de tareas para brindar un
entendimiento dinámico. Para este ejercicio
académico, resultará como un horizonte de
posibilidad el poder diagramar la interfaz
usuarios-espacio-didáctica-prototipo para
complejizar la forma en la que se evalúan los
diseños instruccionales y desempeños
académicos dentro del campo de la pedagogía del
Diseño.
6. Conclusiones
El taller de diseño, tratado como una interfaz
intangible en su planteamiento teórico en este
trabajo, resulta cuestionado después de las
observaciones recuperadas por la encuesta en su
conjugación con las observaciones particulares
para ser replanteado como una interfaz híbrida.
Esto ya había sido nombrado por Rizopoulos y
Charitos como una interfaz espacial
comunicativa [47]. Actualmente el cruce entre
las condiciones espaciales de los ambientes
didácticos y sus estrategias no son consideradas
en las evaluaciones de satisfacción de las
experiencias pedagógicas de manera
generalizada y abre preguntas sobre la
conveniencia de su consideración en
modalidades de aprendizaje virtuales y no
escolarizados.
Este trabajo abonó al proyecto “Dispositivos
sensoriales para poblaciones corpo/neuro
divergentes” en el que se impulsó este taller
como parte de los eventos de la Capital Mundial
del Diseño Tijuana-San Diego (WDC, 2024). Se
hicieron visitas al Centro de Atención Múltiple
de Tecate a lo largo del 2024 para conocer las
necesidades de la población referente al aula
sensorial que está en desarrollo. Estas visitas
fueron clave para diseñar el taller para generar
prototipos. Queda como horizonte investigativo
testearlos con profesores y estudiantes del CAM
y así perfeccionar los diseños de manera
comparativa. Con el desarrollo de estos
instrumentos de evaluación se puede pretender
un mayor control en la calidad educativa para las
disciplinas proyectuales, que implican
competencias cognitivas y motrices de alta
complejidad. Esto es, aprender conceptos,
aplicarlos, materializarlos y ponerlos en diálogo
con personas en ambientes reales.
7. Agradecimientos
Se agradece principalmente al Centro de
Atención Múltiple de Tecate por siempre apoyar
las iniciativas para el diseño de dispositivos
sensoriales dirigidos a su comunidad. Del mismo
modo a colegas y estudiantes que han participado
en el desarrollo de los talleres o propuestas de
diseño de los juguetes mencionados.
8. Reconocimiento de autoría
Alejandro Daniel Murga González:
Conceptualización, metodología, recursos,
borrador original, supervisión, administración de
proyecto y adquisición de fondos. Camilo
Caraveo Mena, Adnan Márquez Borbón:
Software, validación, revisión, edición y
visualización. Alejandro Daniel Murga
González, Adnan Márquez Borbón, Yuritzi
Abigail Urías Vázquez: Análisis formal,
investigación, curación de datos, recursos.
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13 ISSN: 2594-1925
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Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT): Volumen 8 (1): e399.
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Derechos de Autor (c) 2025 Alejandro Daniel Murga González, Camilo Caraveo Mena, Adnan Márquez
Borbón, Yuritzi Abigail Urías Vázquez
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