Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT). Volumen 3 (1): 10-22
Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT). Universidad Autónoma de Baja California ISSN 2594-1925
Volumen 5 (4): e242. Octubre-Diciembre, 2022. https://doi.org/10.37636/recit.v5n4e242.
ISSN: 2594-1925
1
Artículo de opinión
Virtualización de la enseñanza en Diseño: análisis de un
ejercicio académico centrado en un juguete electrónico
Virtualization of teaching in design: analysis of an academic
exercise focused on an electronic toy
Alejandro Daniel Murga González
Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología, Universidad Autónoma de Baja California, Blvd.
Universitario 1000, Tijuana, Baja California, México.
Autor de correspondencia: Alejandro Daniel Murga González, Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología,
Universidad Autónoma de Baja California, Blvd. Universitario 1000, Tijuana, Baja California, México. E-mail:
alejandro.murga@uabc.edu.mx. ORCID: 0000-0002-5840-1822.
Recibido: 22 de Diciembre del 2022 Aceptado: 28 de Diciembre del 2022 Publicado: 31 de Diciembre del 2022
Resumen. El presente trabajo tiene como objetivo analizar desde un enfoque pedagógico la
controversia de la virtualización de la enseñanza en las disciplinas proyectuales tomando como base un
ejercicio académico desarrollado a partir del 2020, año del inicio de la pandemia por COVID-19; en el
marco de varios cursos colegiados del programa educativo de Diseño Industrial de la Facultad de
Ciencias de la Ingeniería (FCITEC) perteneciente a la Universidad Autónoma de Baja California
(UABC). Para ello, se consideraron autores reconocidos en el campo de la pedagogía y su cruce con la
disciplina del Diseño; así como la implementación de conceptos como interfaz, para dar una explicación
esquemática del proceso interactivo de enseñanza y aprendizaje y la práctica docente.
Palabras clave: Virtualización de la enseñanza; Taller de diseño; Interfaz; Proyecto de diseño;
dispositivos electrónicos.
Abstract. The present work aims to analyze from a pedagogical approach the controversy of the
virtualization of teaching in design disciplines based on an academic exercise developed from 2020, the
year of the beginning of the COVID-19 pandemic; within the framework of several collegiate courses of
the Industrial Design educational program, Faculty of Engineering Sciences (FCITEC) of the
Autonomous University of Baja California (UABC). For this, recognized authors in the field of pedagogy
and its crossover with the discipline of Design are considered; as well as the implementation of concepts
such as interface, to give a schematic explanation of the interactive process of teaching and learning and
teaching practice.
Keywords: Virtualization in education; Design workshop; Interface; Design project; Electronic devices.
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1. Introducción
El ejercicio académico resulta del cruce de varios
cursos en el cual el autor participa como docente
titular, incluyendo un taller de diseño, un curso de
metodología de Diseño Centrado en el Usuario, un
taller de prototipado electrónico y un curso
teórico-práctico enfocado en pruebas de
usabilidad, cursos llevados a cabo en diversos
niveles de virtualización. En este sentido, el
proyecto consiste en la elaboración de un juguete
electrónico para infantes llamado Music House
con el objetivo de asistir en el aprendizaje de
colores y palabras mediado por la música, el cual
está documentado en un artículo arbitrado [1]. Con
ello se pretende (1) describir el modelo educativo
de la UABC y el modelo de diseño instruccional
como una estrategia didáctica normativa; (2)
criticar el modelo de diseño instruccional y
educación virtual desde aspectos pedagógicos
situados en el Diseño, considerando los
paradigmas disciplinares para su enseñanza
presencial; y (3) analizar el caso de este ejercicio
académico desde la noción de mediación e
interfaz, como conceptos traducibles para ilustrar
la importancia de la representación como un
proceso metacognitivo para comprender conceptos
complejos asociados al diseño de interacciones en
el campo del diseño industrial, así como la
reflexión sobre el caso de éxito de Music House en
el marco de la las restricciones por los riesgos de
infección por COVID-19.
2. Discusión teórica
2.1. Modelo educativo de la UABC y el modelo
de Diseño Instruccional
El modelo educativo de la UABC se sustenta en el
humanismo, constructivismo y la educación a lo
largo de la vida, con un enfoque en competencias
o dominios de aprendizaje cognitivos,
psicomotrices y afectivos; es decir, saber -
conocimientos teóricos-, saber hacer -
conocimientos prácticos- y saber ser -actitudes
y valores-. El modelo constructivista la
enseñanza no es una simple transmisión de
conocimientos, es en cambio la organización de
métodos de apoyo que permitan a los alumnos
construir su propio saber [2]. Es bajo esta
premisa en la que se justifica el proyecto como
medio de construcción del saber propio.
Para la implementación de dicho modelo, se
exige en la UABC la conclusión de dos
diplomados: uno de competencias docentes
básicas y otro de competencias docentes para la
educación a distancia (virtual). Adicional a ello,
y ante la situación del proceso de virtualización
por las condiciones sanitarias por COVID-19 se
ha promovido como una estrategia de
accesibilidad la estructura de la planeación
didáctica basada en el esquema de diseño
instruccional mediada por plataformas
tecnológicas de e-Learning como Blackboard y
Google Classroom, de tal suerte que se apliquen
modelos como el del aula invertida, en el cual
se incentiva la autonomía del estudiante para el
manejo de recursos y reconociendo al docente
como un facilitador de conocimientos.
Si bien se considera que la estrategia
institucional sobre la virtualización de la
enseñanza tiene un sentido social de permitir el
acceso a mayor cantidad de alumnos y
asimismo rebasando la barrera geográfica, esta
política genera dudas sobre aspectos esenciales
como la brecha digital, así como la exigencia
paradigmática de la enseñanza presencial para
disciplinas proyectuales como Diseño
Industrial, que se han caracterizado en el uso del
taller como una estrategia característica. Para
ello, es de interés en este trabajo revisar la
noción del concepto taller como una estrategia
didáctica y como parte de las dinámicas propias
de las disciplinas proyectuales.
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2.2. Virtualización de la enseñanza en las
disciplinas proyectuales ¿puede un taller de
diseño ser virtual?
Autores señalan por un lado, señala la importancia
de la disciplina entendida como práctica en la que
se dominan cnicas [3] lo cual nos lleva a
preguntar si es posible aprender, por ejemplo los
principios y elementos del diseño meramente
desde un dominio meramente cognitivo, en la que
el alumno demuestre ese conocimiento a través de
un examen escrito sobre qué es armonía, contraste,
proporción, etc.; desde un ensayo escrito o
inclusive desde el formato de curso
autoadministrado, tal y como sucede con muchos
cursos en línea en la que el papel del docente se
reduce a la mínima expresión o inclusive es
totalmente prescindible, o en contraste, si es
necesario que la evidencia de aprendizaje esté
relacionada con una exploración y
experimentación de orden psicomotor para
comprobar a través de la experiencia práctica y
ejecución consciente, guiado por un docente.
Un ejemplo que surge en la tradición del campo de
la arquitectura es el valor irremplazable del dibujo
a mano alzada o la elaboración de modelos físicos,
para comprender fundamentos básicos como la
escala y la proporción, conceptos que no son
posibles aprehenderlos en la utilización de los
programas de dibujo asistido por computadora.
Autores en el área de diseño por otro lado,
argumentan la superación del enfoque único de la
planeación didáctica [4], en este caso, podría
debatirse el empleo del diseño instruccional para
cursos en línea como guía absoluta para el
desarrollo de un curso. Proponen el enfoque de la
enseñanza situada como rasgo propio de las
prácticas de enseñanza, en las que se priorice la
reflexión sobre las clases acontecidas o en su
transcurso.
Teóricos de la pedagogía, acuñan la noción de
andamiaje y la zona de desarrollo próximo [5] para
constatar el rol del docente como un facilitador que
hace demostraciones y que está presente en la
ejecución por parte de los alumnos para hacer
observaciones. Asimismo, autores más
contemporáneos señalan como parte
fundamental de la experiencia didáctica el rol
que juega la interacción y la situación [6].
En este sentido, se supera la noción de la
instrucción como un elemento inamovible, y
desde ahí se justifica el rol activo del docente,
por lo cual al menos, las clases
autoadministradas no son ideales desde los
mencionados autores, y donde la instrucción
puede ser ajustada en su proceso de ejecución.
Con lo mencionado, queda claro que una
especie de enseñanza sincrónica es necesaria,
más no queda del todo claro si esta enseñanza
puede ser virtual o no. En ese sentido, el
estudiante puede realizar tareas manuales en
casa, fuera de las instalaciones de la
universidad, pero el carácter social de dicho
proceso desaparece. Sin embargo, el mismo
estudiante puede traer el proyecto al aula y
discutirlo, o inclusive presentarlo en una
videoconferencia y tener retroalimentación en
tiempo real. De esta forma “se entiende al taller
como el lugar donde los estudiantes incorporan
el habitus de la disciplina” [7].
Recurren a la noción de habitus y campo para
referirse a la construcción de cosmovisión
durante la enseñanza, vinculado a la expresión
“colectivo de pensamiento” [8]. No es
determinante, por tanto, si el espacio del taller
puede ser entendido como exclusivamente
presencial, o podría ser virtual o al menos
híbrido. Se considera esta controversia entonces
como punto de partida en el análisis del
ejercicio académico a discutir en este trabajo.
3. Propuesta de análisis: noción del concepto
de interfaz como proceso metacognitivo,
pedagógico y proyectual
El concepto de interfaz y affordance, teorizado
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por [9-13] presentan un grado de traducibilidad en
el área pedagógica si se toma la noción de
mediación [14] la cual trata de una instancia entre
dos partes, que permite realizar una comunicación
vinculante e interactiva, como un flujo o canal de
información. Esta acción implica una
intencionalidad de parte de una de ellas, que
realza, explota y da vida a una serie de
conocimientos en torno al objetivo didáctico que
se intenta mediar.
Autores del área de las tecnologías [15] hacen
referencia a la revisión de los principios de diseño
de interfaz, los cuales son coherentes con los
principios de exploración, experimentación,
retroalimentación, autonomía, experiencia, etc.
que los autores en el ámbito de la pedagogía
suponen esenciales. Es entonces el artefacto
didáctico, inserto en una situación de aprendizaje,
una especie de diseño de interfaz mediante la cual
el docente y el alumno interactúan de forma
inmersiva en procesos de significación y que en su
diseño el docente puede tener mayor o menor
conciencia (Figura 1).
Figura 1. Interacción, situación y significación: el proceso
de enseñanza y aprendizaje como una interfaz vinculada al
entorno real y a la colegiación.
Se puede comparar este esquema con el triángulo
didáctico [16-17] en el cual son importantes las
aristas, a los que se pueden denominar
interacciones porque están mediados por una
acción -aprender, enseñar, formar- concreta como
el seguimiento de instrucciones o tareas
específicas de aprendizaje, en el caso del
alumno; y en el caso del docente, los procesos
de planeación, elaboración de contenidos y
ajustes. Dichos procesos están enmarcados en
estrategias de aprendizaje y docentes,
respectivamente, que sin duda se viven de
manera diversificada por procesos perceptuales
y de significación, así como los mecanismos de
respuesta individuales. En contraste con el
triángulo, en esta propuesta se reinterpretan dos
de los vértices -alumno y docente- como
elementos inmersos en el tercer vértice,
interpretado como un contexto abarcador -el
currículo, enmarcado en la disciplina y en la
institución-. Lo que queda al centro, no solo es
la situación de aprendizaje, sino el artefacto
didáctico mismo, que es diseñado por el
docente, pero puesto en escena para mediar la
interacción enseñanza y aprendizaje.
De esta manera, el artefacto didáctico puede ser
intervenido tanto por el docente como por el
alumno y en la exploración, experimentación y
experiencia del artefacto, se construyen
significados sobre la formación.
El docente, al reflexionar sobre los procesos de
interacción y significación situados y
representarlos inicia a comprender los
esquemas de pensamiento y aprendizaje.
Paralelamente, el concepto de interfaz aplicado
en el campo de diseño sirve como un medio
para que los estudiantes elaboren
representaciones de la interacción humano-
objeto, de tal forma que comprendan la
importancia de principios y elementos del
diseño en los aspectos comunicativos del objeto
que permiten que una persona sepa cómo
aprehender un objeto y usarlo. Un esquema que
se ha implementado como estrategia didáctica
en el diseño de dispositivos electrónicos es el
modelo de arquitectura cognitiva [18] con el
cual se pide a los estudiantes hacer su propia
representación a partir del modelo según el
proyecto de diseño elegido; de tal forma que
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ponga en evidencia los aspectos relevantes a
diseñar en los procesos interactivos.
Es así que “la representación gráfica es el
instrumento de comprobación por el que
decisiones concretas en el proceso de creación
formal, adquiere o no sentido, en el interior del
sistema” [19]. Cabe destacar que si bien en la
práctica proyectual “el diseñador inventa el objeto
en el acto mismo de representarlo; esto es, dibuja
un objeto inexistente, cada vez con mayor
precisión” [20] el proceso de comprobación no
termina allí, sino que prevalece la exigencia de
creación de la interfaz para ser comprobada en su
uso.
A diferencia de disciplinas proyectuales donde el
proyecto termina en una propuesta sin ejecución
constructiva, o una representación que no puede
ser usada para comprobar sus cualidades de
diseño, en disciplinas como diseño industrial los
estudiantes pueden terminar un taller de diseño con
un producto funcional, lo cual se considera una
ventaja, porque el proceso de comprobación de
conocimientos excede la relación estudiante-
docente para trasladarse a un entorno real, donde
puede existir un usuario que tenga una opinión al
respecto y que ayude a determinar en qué medida
ese artefacto resuelve una problemática de diseño.
Bajo ese principio se les enseña a los estudiantes a
prototipar electrónicos, porque a través de la
puesta en marcha del funcionamiento electrónico
el alumno puede comprobar el sentido gico de
sus propuestas en distintas dimensiones en lo
constructivo e interactivo.
Es entonces, que el dispositivo electrónico juega
distintos roles: como parte de un proyecto
estudiantil, como parte de un material didáctico y
como objeto de uso para atender una necesidad
concreta. Este objeto dispositivo tiene diversas
significaciones según la perspectiva del estudiante,
del docente o del usuario. Una variable adicional
es el rol que juegan docentes de otros cursos que
participan de manera colegiada para la elaboración
de un proyecto integrador.
4. Caso Music House como un ejercicio
llevado a cabo en modalidad híbrida
La intención de enseñar contenidos
relacionados con la ergonomía cognitiva,
programación y prototipado tecnológico en el
programa educativo de Diseño Industrial tiene
como base las exigencias de trabajo
multidisciplinario en una zona industrial como
la de Baja California, en la cual existen clusters
que demandan a los diseñadores un
conocimiento tecnológico para la toma de
decisiones de diseño referentes a un producto
electrónico, tal es el caso de la empresa Poly,
que desde hace algunos años ha desarrollado el
departamento de diseño para la elaboración de
productos como diademas, audífonos, etc.
En este sentido, el cruce de saberes teóricos-
tecnológicos permite comprender la relación
entre actividades aparentemente distantes como
el diseño de una carcasa, el diseño de las tareas
o escenarios de uso y la programación de un
dispositivo, mediados por conceptos complejos
como percepción, cognición, interacción,
affordance e interfaz. Es así que resulta de gran
interés del autor trasladar conceptos que tienen
una mayor tradición académica y aplicación
profesional en campos como el diseño de
software o diseño gráfico al ámbito del diseño
de producto, precisamente para explorar en la
mayor medida posible la noción de una interfaz
diferente a las pantallas, a la que se denomina
análoga.
Cabe señalar que en los cursos que participan
en la elaboración de este proyecto académico se
privilegia la investigación para diseñar
mediante herramientas como el diseño de
personas, análisis cognitivo de tareas,
modelado de arquitectura cognitiva y
entramado tecnológico, actividades que pueden
ser desarrolladas de manera virtual. Para el
diseño de personas [21-22] se considera que
este estudio puede hacerse con bases de datos.
En segunda instancia, el análisis de tareas, que
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puede consistir en un storyboard, diagrama de
flujo o secuencia de tareas, se puede delinear un
guión que puede irse afinando conforme el
proyecto va avanzando [23]. Para el entramado
tecnológico, existen plataformas digitales como
Tinkercad que permiten simular el prototipado de
un electrónico mediante su construcción y
programación de una manera totalmente virtual
[24].
En este sentido, las exigencias de la presencialidad
se dan en el uso de talleres de la facultad para la
fabricación del prototipo, lo cual fue muy
controlado durante las restricciones por medidas
sanitarias, en las cuales tanto profesores como
alumnos pedían permiso para asistir a la facultad y
trabajar. Todo lo demás era mediado por la
virtualidad: la plataforma de e-Learning
Blackboard Ultra sirvió como una mediación
tecnológica para las clases, asesorías, exposiciones
de alumnos y entrega de proyectos. Inclusive,
algunos ejercicios de exploración de la usabilidad
del producto se mudaron en la mayor medida
posible a la modalidad virtual, contemplando
métodos mediados por videollamadas, por
ejemplo.
5. Conclusiones
Para efectos de este trabajo es importante
considerar el perfil de egreso específico del
Diseñador Industrial de la UABC, que es desde
donde surge este ejercicio académico. Se establece
en el plan de estudios 2021-1 que el egresado “es
un profesionista con una formación sólida que
aplica conocimientos de teoría y metodologías de
diseño, procesos creativos, técnicas de
representación, materiales y procesos de
manufactura, fabricación artesanal, industrial y
especializada, sustentabilidad e innovación, para
solucionar problemáticas sociales y del mercado”.
Dicha formación al parecer tiene implícita una
exigencia presencial en el manejo de ciertas
herramientas y materiales que sean observables en
su desarrollo. Sin embargo, el aprendizaje de los
procesos de manufactura y fabricación pueden
darse en momentos y espacios diferenciados. A
diferencia de la arquitectura, donde el modelo,
el plano y el render, son los entregables más
importantes y se reestructuran por las
devoluciones del docente; en Diseño Industrial
el prototipo cobra mayor relevancia pues sirve
para reflexionar y ajustar las mencionadas
estrategias de representación; esto es porque
juegan el rol de herramienta cognitiva para
materializar un objeto que a medida en la que se
prototipa confirma aprendizajes. El prototipo es
en otras palabras, la representación material de
la apropiación del conocimiento.
Por ello, se considera importante recordar los
dominios de aprendizaje cognitivo, psicomotor
y afectivo en los cuales se considera su
presencia en todo momento del desarrollo del
proyecto, solo que el dominio psicomotor, bajo
los nuevos paradigmas de interacción mediadas
por tecnologías de información y
comunicación, puede tener momentos de
ejecución presencial, virtual, híbrida,
sincrónica y asincrónica. Es parte de la
estrategia del docente en el diseño de la
situación de aprendizaje pensar en cómo
aprovechar las modalidades para impulsar
competencias digitales y enriquecer el perfil de
egreso de los diseñadores.
Conviene destacar que, en la actualidad, de los
cursos mencionados, el único que se lleva de
manera presencial es el Taller de Diseño,
usando Blackboard Ultra como un repositorio
de materiales y entrega de proyectos; el de
prototipado de dispositivos se lleva de manera
semipresencial; y tanto metodología de la
investigación como el curso de evaluación de
usabilidad se llevan en línea. Se incentiva en
este caso que el mismo grupo de alumnos,
llevando las distintas clases, elaboren un solo
proyecto que pueda ser el medio para
apropiarse los conocimientos sobre la
metodología del Diseño Centrado en el
Usuario, evaluación de usabilidad, prototipado
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electrónico e integración de un prototipo
funcional.
Finalmente, como consideraciones paradigmáticas
de la enseñanza en diseño se tienen dos
concepciones de la disciplina: una anglosajona
enfocada en la enseñanza de un hacer; y una
europea, enfocada en la enseñanza de un saber [7].
Con ello, se parte del supuesto de que en
Latinoamérica ha sido más prolífera la tradición
europea y que, por tanto, se privilegia desde este
ejercicio académico la noción disciplinar versado
más hacia la ciencia que hacia el oficio y de ese
entendido los niveles de virtualización no suponen
un obstáculo. Esta controversia queda n por
resolver en situaciones como las de Tijuana, donde
todavía es preponderante la producción de la
maquila y por tanto existen exigencias centradas
en el hacer, y que por tanto es responsabilidad del
núcleo académico del programa educativo quien
determine la conveniencia de los enfoques según
las competencias de cada curso y nivel de
formación.
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Derechos de Autor (c) 2022 Alejandro Daniel Murga González
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