Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT). Volumen 3 (1): 10-22.
Revista de Ciencias Tecnológicas (RECIT). Universidad Autónoma de Baja California ISSN 2594-1925
Volumen 2 (4): 153-158. Octubre-Diciembre 2019 https://doi.org/10.37636/recit.v24153158.
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ISSN: 2594-1925
Estrategias de diagnóstico de usabilidad para espacios
interactivos en ambientes socio-técnicos: una revisión
comparativa
Diagnostic usability strategies for interactive spaces in socio-technical
environments: a comparative review
Murga González Alejandro Daniel , Ayala Macías Elvia Guadalupe , Becerril Mendoza
Vladimir , Rosas Burgos Karina , Almejo Ornelas Alberto
Universidad Autónoma de Baja California, Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología, Blvd.
Universitario 1000, Unidad Valle de las Palmas, 22260 Tijuana, Baja California, México
Autor de correspondencia: Alejandro Daniel Murga González, Universidad Autónoma de Baja
California, Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología, Blvd. Universitario 1000, Unidad Valle
de Las Palmas, 22260, Tijuana, B.C., alejandro.murga@uabc.edu.mx. ORCID: 0000-0002-5840-1822.
Recibido: 20 de Mayo del 2019 Aceptado: 13 Octubre del 2019 Publicado: 30 de Octubre del 2019
Resumen. - Este trabajo tiene como intención realizar una revisión comparativa de tres experiencias de
diagnóstico de usabilidad para espacios interactivos en ambientes socio-técnicos. La primera, generada para la
torre de control de tráfico aéreo del Aeropuerto Internacional de la Ciudad de México (AICM); la segunda, para
los talleres de metalmecánica de una empresa particular; y la tercera, para el fraccionamiento de Valle de San
Pedro, Tijuana. Dicha comparación pretende determinar qué es un espacio interactivo, cuáles son las cualidades
que lo definen, y cómo pueden ser medidas. Para ello se presentarán los tres casos, se contrastarán sus funciones,
y se determinarán sus similitudes para detectar las cualidades genéricas de interacción. Con esto se pretende
llegar a un entendimiento transdisciplinar para la optimización de los ambientes socio-técnicos, los cuales hasta
ahora se han abordado desde la perspectiva de riesgos -ergonómicos, psicosociales y organizacionales-, pero no
desde la facilidad de uso, cualidad que abarca más apropiadamente el fenómeno de la interacción y el
entendimiento de los requerimientos de usuario. Se espera que el impacto de este trabajo dé mejores pautas para
el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) en campos de la ingeniería, el diseño de producto, y diseño urbano.
Palabras clave: Espacio interactivo; Diseño Centrado en el Usuario; Usabilidad; Diagnóstico; Sistemas socio-
técnicos.
Abstract. - This work intends to carry out a comparative review of three usability diagnostic experiences for
interactive spaces in socio-technical environments. The first, was produced for the air traffic control tower of the
International Airport of Mexico City (AICM); the second, for the metalworking workshops of a particular
enterprise; and the third, for the neighborhood of Valle de San Pedro, Tijuana. This comparison aims to determine
what an interactive space is, what the qualities that define it are, and how they can be measured. For this, the
three cases will be presented, their functions will be contrasted, and their similarities will be determined to detect
the generic interaction qualities. This is intended to achieve a transdisciplinary understanding for the optimization
of socio-technical environments, which until now have been addressed from the perspective of risk -ergonomic,
psychosocial and organizational- but not from the ease of use, a quality that covers more properly the
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phenomenon of interaction and understanding of user requirements. The impact of this work is expected to provide
better guidelines for User Centered Design (UCD) in the fields of engineering, product design, and urban design.
Keywords: Interactive space; User centred design; Usability; Diagnosis; Socio-technical systems.
1. Introducción
El concepto interacción no es nuevo en el ámbito de la
ingeniería. Con el desarrollo tecnológico y de la
ergonomía se han logrado consolidar nuevas categorías
de estudios como los de Interacción Humano-Máquina
HMI- o Interacción Humano-Computadora HCI- [1-
5], lo cual ha implicado el análisis de las relaciones
entre conceptos como interfaz, naturalidad,
comunicación, etc. entre seres humanos y la tecnología
objetualizada. Sin embargo, por un lado, dichas
categorías de estudio visualizan esta relación obviando
su espacialidad. Flores [6], por otro lado, aterriza un
sistema de interacciones para el Diseño de producto:
Entorno, Objeto, Usuario EOU-, que, si bien
representa una valiosa aportación al incorporar el
espacio, da por hecho que las actividades o tareas son
resultado de la interacción de los tres elementos;
mientras que en HCI ya se tomaban en cuenta como
elementos diseñables [7].
Esto habla de cómo desde las disciplinas se ha buscado
entender los fenómenos de acuerdo a conceptos de
interés del campo de conocimiento: la ingeniería de
sistemas se ocupa de lo digital; el diseño de producto,
de la aprehensión física objetual; y la arquitectura y
urbanismo, de la espacialidad concreta. Dichos
conceptos interactúan con el ser humano no de forma
aislada, sino en varias ocasiones de manera combinada,
como lo que sucede en una torre de control de tráfico
aéreo, donde interfaces digitales, objetos tecnológicos
y estaciones de trabajo se integran en un solo espacio
al servicio de sus usuarios. Ante esta combinación de
elementos -cada vez más frecuente con el cambio
tecnológico- es necesario dar una aproximación para la
ingeniería y el diseño, del espacio interactivo como un
mismo objeto de estudio puesto que hasta ahora, los
conceptos de interacción provenientes de diferentes
campos de estudio no proveen una visión holística.
Es así que las intenciones que motivaron este trabajo
son responder a las interrogantes qué es un espacio
interactivo, cuáles son sus cualidades y cómo se miden.
Su enfoque es incidir en las disciplinas que se ven
involucradas en la creación de los espacios interactivos
para dar una plataforma de entendimiento que permita
una aproximación transdisciplinar y de esta manera se
optimicen los esfuerzos provenientes de cada una. Para
ello, se hizo una revisión de la teoría de la
comunicación, la usabilidad y el concepto de interfaz
espacial comunicativa [8, 9], con el fin de generar un
marco de entendimiento sobre el espacio interactivo
como fenómeno. Posteriormente, se compararon tres
casos diferentes con relación a dicho fenómeno: una
torre de control del tráfico aéreo, talleres de
metalmecánica y un espacio rururbano proceso de
ubicación de usos tradicionalmente urbanos en el
entorno rural-. Con dicha revisión se detectaron
patrones que describen la esencia de un espacio
interactivo, sus cualidades y posibilidades para su
medición.
2. Antecedentes
En este apartado se presentan los tres casos de espacios
interactivos [10-12] que, por sus diferencias notorias,
conviene describir en virtud de encontrar patrones que
ilustren la interactividad como concepto y que sirva
como indicador en el diseño y calidad de los espacios
que cumplan con esta categoría.
2.1 Primer caso: Torre de Control del Tráfico
Aéreo
Las torres de control (TC) garantizan la seguridad de
operaciones aeronáuticas al permitir la comunicación
de los controladores con los capitanes de las aeronaves,
así como con otras instancias como el personal en
terminal, centro de control, etc. En este sentido, se
puede decir que la TC es un sistema espacial y
comunicacional que se relaciona con otros más
grandes: el aeropuerto en sí, las aerovías y otros
aeropuertos. Ello permite considerar al espacio como
una interfaz que relaciona a sus usuarios, de manera
real o virtual, y para su entendimiento, es necesario
segmentarla en partes examinar el alcance de una meta
sistémica, que en este caso se definió como la
comunicación de instrucciones para operaciones
aeronáuticas.
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Se detectó como elementos dicha interfaz de trabajo
comunicativo o estación de trabajo- a la cabina,
ventanas, iluminación, y consolas mobiliario que
integra la tecnología con la que trabaja mayormente el
controlador-. Sus funciones se delinearon como la
facilitación y optimización de las capacidades
comunicativas de los controladores para analizar la
información pertinente, con accesibilidad, claridad,
nitidez, legibilidad, comodidad e interoperatividad.
Posterior a este análisis, se elaboró un instrumento de
diagnóstico, en el cual se cotejan cualidades de la
ventana, consola, iluminación y cabina bajo la
percepción de usuario; y se califica con un semáforo de
acciones dependiendo del porcentaje resultante.
2.2 Segundo Caso: Maquiladora metalmecánica
En este caso se consideró al espacio de la maquila
metalmecánica como un sistema ergonómico
compuesto por cinco elementos: 1. Ambiente, talleres y
normas; 2. Usuarios, operadores; 3. Objetos, máquina
y herramientas; 4. Actividad, capacitación y
producción; y 5. Producto, consecuencia de la
interacción de los cuatro anteriores. Dichos elementos
deben garantizar la óptima productividad y calidad de
vida o uso ISO 9241-11, ISO/IEC9126- de los
operadores [13]-.
Como resultados, por un lado, se recomendó la
existencia de ayudas mecánicas y visuales para
promover el óptimo desempeño e integridad del
trabajador; así como para la calidad de la producción.
Por otro lado, se señaló la importancia de la
adaptabilidad del espacio, dado que en el contexto de
la maquila continuamente se requieren cambios en los
procesos y líneas de producción por la diversidad de
productos que se demandan.
2.3 Tercer Caso: Fraccionamiento habitacional
Este tercer caso se consideró a un fraccionamiento
habitacional aislado de servicios y equipamiento, como
un espacio de interacción física y virtual, donde la
tecnología juega un papel esencial para el logro de
metas por parte de sus usuarios (habitantes, visitantes,
etc.), pues la comunicación en espacios virtuales, como
las redes sociales, permite en este caso y en cierta
medida la satisfacción de necesidades de vida.
De esta manera surge la propuesta del concepto
habitante/usuario, que expande el análisis de
condiciones de uso en distintos ejes y dimensiones:
•Eje efectivo: Un propósito de uso. No sólo es existir
en el espacio, sino satisfacer necesidades concretas.
•Eje afectivo: existen cambios en actitudes y dinámicas
generados por las interacciones del habitante/usuario,
los cuales pueden ser categorizables para el
entendimiento del diseño espacial y el nivel de calidad
en el uso.
•Dimensión espacial concreta/virtual: el espacio
habitable deja de ser sólo físico y se vierte, junto con
sus habitantes, en la virtualidad. La relación cognitiva
con el espacio es tan fuerte y relevante como la física.
En este sentido, existe la búsqueda de información e
intercambio de ideas para objetivos concretos y
diferenciados.
3. Apartado conceptual
Después de la revisión de los tres casos, conviene
analizar las conceptualizaciones teóricas en relación al
fenómeno interacción: 1. la teoría de la comunicación,
2. usabilidad e 3. interfaces espaciales comunicativas
(IEC). En primer lugar, se consideraron tres aspectos
de la teoría de la comunicación: el flujo de información,
control en sistemas y comportamiento social [14]. En
segundo lugar, se definió la usabilidad como la
facilidad de uso del espacio, bajo metas sistémicas [15]
y, en tercer lugar, se adoptó el concepto IEC, como
sistemas interactivos que consisten de elementos
tecnológicos dispersos en el espacio concreto y/o
embebidos en objetos físicos [8]; concepto que engloba
los tres casos discutidos hasta ahora.
Asimismo, se considera el término ofrecimiento
percibido o perceived affordances- [15] como las
acciones que el usuario percibe como posibles en un
objeto o espacio diseñado. Norman menciona que
inicialmente, estos ofrecimientos son
convencionalismos sociales que después sugiere, deben
ser pensados y por tanto son diseñables. Sus
características esenciales son que deben ser
descubribles y deben dar una retroalimentación sobre
la efectividad y eficiencia de la tarea; así como la
satisfacción del usuario.
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4. Justificación metodológica
La selección de los casos tuvo que ver principalmente
con el estudio de interacciones mediadas por la
tecnología, objeto y espacio diseñados. En este sentido
y en primera instancia, se consideró la integración
teórica relacionada con la Ergonomía, “disciplina
científica que enfocada en el entendimiento de
interacciones entre humanos, y otros elementos de un
sistema (…) para optimizar el bienestar humano y el
desempeño sistémico” [16], que corresponde a la
apertura de nuevos campos de conocimiento entre las
disciplinas de ingeniería y diseño que deja incógnitas
sobre los límites dentro de éstas, por lo cual su
entendimiento sólo es posible desde equipos
multidisciplinarios.
En segunda instancia cabe destacar que, aunque existe
la producción centrada en el entendimiento de
interacciones, ésta radica en disciplinas tecnológicas en
las que los objetos de estudio son la relación del
software y hardware con el ser humano, sin tomar en
cuenta el espacio, o inclusive las interfaces
análogas/sin pantallas.
El estudio de interacciones entre espacio, objeto
tecnología y seres humanos todavía es muy reciente
como para categorizarlo dentro de una disciplina como
ingeniería de sistemas, diseño industrial/de producto,
arquitectura, urbanismo, etc. Campos de conocimiento
recientes como el Diseño Centrado en el Usuario
(DCU) [17], Pensamiento de Diseño Design
Thinking- o Experiencia de Usuario User Experience,
UX- desdibujan más estas fronteras.
Por ello, se seleccionaron tres casos que parten desde
puntos o disciplinas distintas y que, sin embargo,
abordan temáticas que coinciden la interacción en
espacios interactivos y ambientes socio-técnicos,
aunque fueran diferentes tipos: una torre de control, una
maquiladora, y un espacio urbano de tal manera que se
pudieran cotejar las interacciones manifestándose en
diversas escalas y naturaleza disciplinar. En dichos
casos se reconoce la existencia de interfaces medios
donde se hacen posible las interacciones naturales
entre humanos y otros elementos- [13], digitales o
análogas, distribuidas o embebidas en el espacio
concreto; lo cual hace a los tres consistentes con el
concepto IEC.
5. Resultados
A partir de la revisión de los tres casos se puede
tipificar características de interactividad en el espacio:
1. actividades como comunicación, producción,
habitación y uso; 2. existencia de IECs análogas y/o
digitales 3. dimensiones espaciales real y/o virtual; 4.
retroalimentación efectiva y afectiva que informan
sobre el cumplimiento de propósitos y generación de
actitudes o dinámicas, respectivamente; 5. y el ser
humano, que percibe el espacio y da una respuesta
mediada por la IEC (Figura 1).
Figura 1. Representación de una interfaz espacial
comunicativa.
De acuerdo a lo expuesto hasta ahora, las disciplinas
desde las que tradicionalmente se abordan los
fenómenos de estudio presentados parten con objetos
de estudios aislados, a diferencia de la Ergonomía que
amalgama elementos sistémicos: el entorno, el objeto,
la actividad y el ser humano. La visión holística de
dichos elementos permite de igual manera definir
distintas formas de interacción en el espacio, que
surgen de acciones básicas como el usar, habitar, actuar
y ser (Figura 2). Partiendo de la tipificación de
elementos e interacciones se pueden comprender
conceptos complejos como la experiencia, establecer
formas de medición y generar estrategias de diseño, lo
cual conlleva dinámicas de colaboración entre las
disciplinas para abordar de manera conjunta dichos
fenómenos.
Por ello, este estudio contempla que el espacio se puede
usar como una interfaz de trabajo o de interacción
social, cuyas actividades se pueden diseñar, tal y como
se sucede con la línea de producción en una maquila; el
arreglo interoperativo de una cabina de torre de control;
o la participación en plataformas tecnológicas.
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Figura 2. Elementos sistémicos y formas de interacción.
Con esto, se puede decir que los espacios interactivos
son espacios diseñados en los cuales el ser humano
incide, de manera individual o conjunta, virtual o real,
para ser, actuar, habitar o usar distintos elementos
embebidos en interfaces que vuelven natural la
interacción. La teoría revisada señala que la manera
más adecuada de medir el desempeño de este tipo de
espacios a partir de lo establecido en el DCU y la
usabilidad, con los indicadores efectividad, eficiencia y
satisfacción; los cuales refieren al porcentaje de tarea
realizada, cantidad de recursos invertidos y actitudes
generadas, respectivamente. Sin embargo, para
espacios interactivos, dicha medición se debe adecuar
a la definición de interfaces espaciales comunicativas
con las cuales se interactúa; por tanto, se debe prestar
particular atención en la percepción del usuario, la
retroalimentación de las interfaces, y el cumplimiento
de metas sistémicas (Figura 3).
Figura 3. Propuesta de indicadores de los espacios
interactivos.
En los tres casos se observan los indicadores de
interactividad: tanto la TC, la maquila de
metalmecánica y el fraccionamiento de Valle de San
Pedro son sistemas socio-técnicos que cuentan con
espacios interactivos, en los cuales existen interfaces
espaciales comunicativas percibidas y usadas por sus
usuarios/habitantes para realizar actividades concretas
que están en relación con la naturaleza del espacio y sus
metas sistémicas. En la TC, la IEC es la estación de
trabajo compuesta por interfaces digitales y análogas
como la consola, ventana, cabina e iluminación; en la
maquila, por la estación de trabajo compuesta por
interfaces análogas (maquinaria, herramientas, y
espacio de trabajo); y en el fraccionamiento, por las
redes sociales y la espacialidad concreta donde se
encuentran sus habitantes. Es así, que la calidad de la
IEC es crucial en la satisfacción del ser humano y el
alcance de metas sistémicas con eficiencia y
efectividad.
6. Conclusiones
Como resultado de este análisis, se proponen
indicadores de interactividad de un espacios
interactivos basados en los tres que surgen en la
usabilidad: la efectividad, que se puede medir
cotejando la consistencia entre el producto/actividad
generados y la retroalimentación de las interfaces;
eficiencia, como la consistencia entre la percepción del
usuario y el producto/actividad generados; y la
satisfacción como la consistencia entre la percepción
del usuario y el affordance de la interfaz es decir, las
capacidades de retroalimentación afectiva y efectiva.
Cabe destacar que, tomando en cuenta que esta
propuesta surge desde el DCU, se debe considerar que
para el análisis de la experiencia y la interactividad es
necesaria la existencia de la relación humano-IEC bajo
un contexto de uso. En este sentido, la propuesta de
espacios interactivos está enfocada en medir la
interactividad o la naturalidad en el uso, principios
tendencialmente más alineados hacia la ergonomía
cognitiva que hacia la ergonomía sica. Es importante
seguir explorando el concepto de interactividad en el
espacio, ya que es consecuente con la tendencia de
desmaterialización de la computadora y su distribución
en el espacio. Dicha exploración permitirá generar
pautas que impacten espacios tan diversos como los
anteriormente analizados, de tal forma que se puedan
generar sistemas, espacios, servicios y objetos de
manera holística, integrada y multidisciplinar. Se
pretende que esta investigación pueda seguir para la
profundizar en la tipificación de espacios interactivos,
así como la generación de metodologías de diseño y
diagnóstico de su interactividad.
Percepción
humana
Meta
sistémicas
Affordance de
interfaz
satisfacción
efectividad
eficiencia
Espacios interactivos
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